Con ormai alle spalle un anno di contenuto, Persona 5: The Phantom X diventa un gioco sempre più complesso e con una varietà di scelta molto vasta. Scegliere il team giusto per affrontare i nuovi contenuti del gioco può risultare complicato, se non si hanno in mente i principi fondamentali del combat system. Questa guida cerca dunque di mettere le basi per capire come approcciarsi alle battaglie e alla logica del gioco.

1. Modalità e rotazione
Prima di pensare a costruire una squadra dobbiamo pensare per quale modalità il team è intenzionato ad essere usato. Le modalità seguono una logica simile, ma alcuni sono molto diversi. Elenchiamo le modalità principali:
- Trial of the Sea of Soul
Battaglia periodica che si aggiorna tendenzialmente ogni due settimane, salvo eccezioni. Bisogna usare due squadre diverse per affrontare due boss diversi in battaglie che durano 6 turni. Ogni stagione ha un effetto specifico durante la battaglia che, se sfruttato, aumenta la performance. In base ai danni inflitti si ottiene un punteggio. In base al punteggio si entra in una classifica e si ottengono ricompense alla fine della stagione. - Nightmare’s Gateway
Battaglia periodica che si aggiorna tendenzialmente ogni due settimane, salvo eccezioni. Bisogna usare due squadre diverse per affrontare due boss diversi in battaglie che durano 6 turni. Ogni stagione ha uno di una serie di effetti che influenza l’approccio alla squadra da usare. In base ai danni inflitti si ottiene un punteggio, che viene sommato ai punteggi di tutti i compagni del Companio per entrare in classica. - Trial of the Astrolabe
Serie di battaglie periodiche che si aggiornano tendenzialmente ogni mese. C’è un numero massimo di tentativi che si possono fare, e un numero massimo di volte in cui ogni personaggio può essere usato in tentativi diversi. Ogni battaglia ha un effetto speciale, e dura massimo 6 turni. Questa modalità permette di ottenere i materiali per potenziare il Mindscape dei personaggi.
Sono presenti altri contenuti che possono presentare una sfida al giocatore, come i boss di storia, o introdotti da eventi speciali limitati, nonché modalità speciali come la Metro of Desire e il Tartarus. Al di fuori di queste battaglie però, il contenuto endgame di P5X ha una costante: le battaglie durano 6 turni. Perché questo numero specifico?
Il motivo risiede nel modo in cui sono pensati i personaggi del gioco, e per spiegarlo bene è necessario introdurre il concetto di rotazione.
Ogni personaggio ha una sequenza ottimale di uso delle sue abilità, che può cambiare in base ad alcune condizioni, ma spesso è intrinseca nel funzionamento stesso del personaggio. Ad esempio Makoto Yuki vuole utilizzare al primo turno Melody of Flame, seguito da Scarlet Hades al turno successivo (per abbreviare si tende a dire S1>S3, riferendosi all’ordine delle abilità: prima la prima abilità, poi la terza). In questo caso Makoto ha una rotazione a due turni, perciò in una battaglia a 6 turni le sue azioni saranno:
S1 > S3 > S1 > S3 > S1 > S3
(Notare che non stiamo considerando l’uso di Teurgia e Assist in questo esempio)
Altri personaggi hanno una rotazione a 3 turni. Pensiamo ad esempio Justine & Caroline ad A0 (con la prima Awareness la loro rotazione cambia).
La rotazione delle gemelle è la seguente:
S1 > S2 > S3 > S1 > S2 > S3
Aggiungiamo a questo scenario anche Oracle come navigatrice, tenendo conto che normalmente le navigatrici non agiscono al primo turno e a seconda delle abilità usate varia il tempo di attesa prima di poterle usare nuovamente.
La rotazione di Oracle è la seguente:
/ > S1 > S3 > / > S1 > S3
Mettendo insieme le rotazioni di questi tre personaggi, supponendo una squadra composta da loro tre, le loro rotazioni si abbinano in questo modo:
1° turno | 2° turno | 3° turno | 4° turno | 5° turno | 6° turno
Makoto S1 S3 S1 S3 S1 S3
Gemelle S1 S2 S3 S1 S2 S3
Oracle / S1 S3 / S1 S3
In grassetto sono segnate le abilità principali di ogni personaggio. Quello che si può notare in questo confronto è che, mescolando personaggi con rotazione a 2 turni con quelli da 3, le due rotazioni si sincronizzano solo al sesto e ultimo turno. Questo significa che, in questo caso, quando Makoto userà la S3 al secondo turno, non godrà ancora dei potenziamenti offerti dalla S3 delle gemelle, né da quella di Oracle. Al quarto invece Makoto godrà ancora dei potenziamenti delle gemelle, poiché la S3 offre un potenziamento che dura per più turni, ma non della S3 di Oracle, che dura solo un turno. Entrambi i potenziamenti saranno attivi solo al sesto turno, dunque il turno ideale per utilizzare tutti gli altri potenziamenti facoltativi da usare (ad esempio l’Assist di Makoto).
Tendenzialmente i personaggi di supporto, con poche eccezioni, sono costruiti in modo che i loro potenziamenti rimarranno attivi costantemente durante il corso della battaglia, una volta applicati: quando l’effetto finirà infatti la rotazione ideale prevederà di usare nuovamente la mossa il cui effetto è finito. Questo vuol dire che non è necessario cercare di utilizzare solo personaggi con rotazioni uguali nella stessa squadra, ma semplicemente di considerare quando sono attivi i vari potenziamenti per poter ottimizzare i danni.
Ovviamente ci sono eccezioni, e non tutti i personaggi seguono una rotazione rigida e precisa. È il caso ad esempio di Yukari A0, che vuole usare la S1 nel primo turno e successivamente alternare S2 ed S3. Questo rende la sua rotazione atipica, ma non cambia la sua efficienza, in quanto con questa rotazione i suoi potenziamenti saranno comunque perennemente attivi a partire dal terzo turno in poi.

2. Le basi di un team
Per costruire una buona squadra è prima di tutto necessario capire i ruoli dei personaggi e come abbinarli tra loro. Ogni personaggio del gioco è dotato di un elemento principale (anche se possono possedere abilità di altri elementi), e di un ruolo.
L’elemento è facile da capire, segue le logiche di qualsiasi JRPG, e avere l’elemento giusto può essere fondamentale nelle battaglie in cui i nemici hanno debolezze specifiche. È bene mettere in chiaro però che, sebbene utilizzare personaggi dello stesso elemento fornisca un bonus apprezzabile, un team monoelemento non è sempre la soluzione giusta (sebbene gli sviluppatori hanno anticipato che andando avanti il gioco si sposterà verso un metagame più improntato sui team monoelemento). Per fare un esempio molto banale, Chord è un ottimo personaggio di supporto, capace di funzionare in praticamente ogni team, il suo essere di attributo elettro non la rende meno adatta a supportare personaggi di altri elementi. Anzi, è emblematico il caso di Violet, che vede Chord come alleato praticamente necessario da usare in battaglia, sebbene lei sia di elemento sacro.
I ruoli invece sono un concetto più vago, servono a dare un’idea di quello che il personaggio è in grado di fare. Diamogli un’occhiata veloce:
- Assassin: personaggi offensivi, specializzati nel fare grossi danni ad un singolo nemico.
- Sweeper: personaggi offensivi, specializzati nel fare danni a tutti i nemici contemporaneamente.
- Strategist: personaggi di supporto, specializzati nel fornire potenziamenti agli alleati.
- Saboteur: personaggi di supporto, specializzati nell’abbassare le statistiche dei nemici.
- Guardian: personaggi difensivi, specializzati nell’aumentare le difese degli alleati e fornirgli uno scudo che li protegge dai danni.
- Medic: personaggi difensivi, specializzati nel curare i danni degli alleati.
- Virtuoso: personaggi speciali, le cui specializzazioni escono dai canoni dei ruoli sopracitati (al momento nel nostro server questo ruolo è riservato a Justine & Caroline, che nel concreto possono assumere qualsiasi ruolo sopracitato).
- Elucidator: i navigatori, hanno il loro slot apposito nella squadra, e contribuiscono alla battaglia con potenti effetti che spesso cambiano le regole del gioco.
Bisogna notare che all’interno dello stesso ruolo i personaggi possono avere approcci e specializzazioni diversi. Prendiamo il caso di Yui, catalogata come Assassin, ma che nel concreto predilige essere un supporto ad un altro DPS, piuttosto che essere la fonte principale di danno della squadra.
Similmente, i Medic migliori sono quelli che offrono anche un buon potenziamento offensivo, e anche personaggi come Saboteur possono comunque danneggiare i nemici, sebbene chiaramente con numeri inferiori rispetto a personaggi specializzati nell’offensiva.

Per costruire un team funzionale, dunque, dobbiamo pensare a ruoli, ma andando oltre la classificazione del gioco.
Il primo elemento principale è il main DPS. Questa terminologia sarà probabilmente familiare ai più, si riferisce comunque semplicemente al personaggio con il ruolo di infliggere quanti più danni possibili ai nemici. Rientrano in questa categoria la maggior parte degli Assassin e Sweeper, come ad esempio Joker, Rin Firecracker, Makoto Yuki e così via.
Questo personaggio eletto avrà poi bisogno di due personaggi che lo supportano al meglio, toccherà quindi cercare tra gli Strategist, i Saboteur, i Guardian e i Medic quelli che si associano meglio al personaggio scelto.
Idealmente, in realtà, tendenzialmente Guardian e Medic se possibile andrebbero evitati, in quanto è preferibile ottimizzare i potenziamenti piuttosto che “sprecare” lo slot del personaggio solo per restare in vita. Il ruolo del sustain quindi potrebbe ricadere su Wonder, o addirittura essere ignorato, se la squadra è in grado di resistere per la durata della battaglia senza cure (o con cure ottenute in altri metodi, come ad esempio tramite le abilità di Ange). Ci sono ovviamente eccezioni: Yukari è un Medic che offre anche un buff significativo ai membri del SEES, permettendogli addirittura di attivare la Teurgia più volte di quanto potrebbero fare senza, perciò vale la pena considerarla nella propria squadra. Marian A1 permette di aumentare la perforazione dei danni della squadra: un potenziamento ben apprezzato, anche se non la rende in grado di sostituire un support dedicato.
Altra eccezione sono alcune battaglie specifiche del Nightmare’s Gateway che richiedono nelle condizioni della battaglia la presenza di Medic o Guardian, pena un aumento considerevole dei danni subiti. Le condizioni di queste battaglie sono fondamentali da controllare per costruire un team adatto, potrebbero anche richiedere la presenza di almeno 2 Assassin o Sweeper, per potenziare in modo accettabile il punteggio ottenuto.
I support scelti sono molto specifici per personaggio, e tendenzialmente le guide sul sito specificano le combinazioni ideali da usare nella squadra. Non esiste una regola base per stabilire chi è il migliore, bisogna valutare la sinergie tra le loro abilità. Tuttavia segue un breve elenco con i personaggi di supporto più utilizzati e l’efficacia che portano in battaglia:
-
- Chord: utile per qualunque personaggio faccia uso dell’Highlight. Più questo è fondamentale nella rotazione del personaggio (Noir, Violet), più Chord diventa essenziale.
- Wind Tempest: offre ottimi potenziamenti riguardanti i danni critici, utili per tutti i personaggi offensivi, ma maggiormente per i personaggi che dipendono particolarmente da esso (Makoto Yuki, Akihiko).
- Turbo: offre ottimi potenziamenti in generale, oltre ad entrare in sinergia con i personaggi che utilizzano turni extra (Joker, Ange).
- Justine & Caroline: nel loro ruolo Strategist sono una scelta sicura per ogni team.
- Howler: meno incisiva dei personaggi sopracitati, ma la capacità di ridurre la difesa dei nemici è sempre ben apprezzata.
Per quanto riguarda la navigatrice, ovvero gli Elucidator, la scelta principale ricade tendenzialmente su Oracle o Ange. Poiché molti eventi richiedono l’uso di più team, tendenzialmente entrambe verranno sempre utilizzate, dovendo dunque decidere semplicemente quale navigatrice si associa meglio alla squadra in esame. Entrambe sono personaggi universali, utili in qualsiasi occasione. Tendenzialmente Oracle eccelle con personaggi che usano una rotazione a 3 turni, mentre Ange è più flessibile, poiché il suo Da Capo non ha condizioni. Questo discorso cambia considerando l’aggiunta di Miku al gioco, ma verrà approfondita nella guida a lei dedicata.
3. Come potenziare i personaggi
Una volta scelti gli alleati bisogna pensare ad un altro fattore: come si preparano questi personaggi?
Uno dei metodi più importanti risiede nelle Revelation Cards. Queste carte sono oggetti equipaggiabili ai personaggi, che offrono potenziamenti alle statistiche e abilità passiva in base alla combinazione dei set. Per ulteriori dettagli c’è la guida apposita, mentre per i set specifici per i personaggi si può consultare la guida del personaggio in questione.
Una regola d’oro, fondamentale e importantissima è: il main DPS agisce sempre per ultimo. Questo permette ad ogni singolo attacco effettuato dal personaggio di godere di tutti i buff possibili, ottimizzando i danni inflitti e il punteggio ottenuto. Le Revelation Cards del main DPS dunque non devono contenere la statistica della velocità. Le statistiche da aumentare possono variare da personaggio a personaggio, ma tendenzialmente un main DPS vuole sempre potenziamenti sull’attacco, il tasso di critico e il moltiplicatore di danni critici, il moltiplicatore di danni generali e la perforazione.
L’unica eccezione a questa regola è Fox, personaggio al momento poco rilevante nel gioco, ma che in futuro, seguendo gli aggiornamenti asiatici del gioco, riceverà dei potenziamenti significativi. Nel caso di Fox l’ideale è farlo agire prima di ricevere ogni buff. Questo perché il suo stile di combattimento porta a infliggere danni non durante la sua azione, ma in risposta alle azioni del nemico. Far sì che Fox venga potenziato dopo aver usato la sua abilità che gli permette di contrattaccare fa sì che i potenziamenti rimangano attivi un turno avversario in più.
I personaggi di supporto richiedono statistiche diverse in base allo stile di gioco. Fondamentale guardare tra le abilità del personaggio su quale statistica scalano gli effetti. Spesso è l’attacco, ma alcuni personaggi infliggono danni in base agli HP massimi, o alla difesa. Altri hanno effetti che si attivano in base ad una soglia specifica di velocità.
La schermata delle statistiche del personaggio mostra la soglia consigliata per le statistiche più importanti, personalizzate per ogni personaggio, e sono tendenzialmente affidabili.

Oltre alle Revelation Cards, ogni personaggio dispone di un suo Mindscape personale: una schermata in cui ogni personaggio può ottenere potenziamenti alle statistiche o ai moltiplicatori delle abilità. Le risorse per potenziare il Mindscape sono abbastanza limitate, ottenibili prevalentemente nel Trial of the Astrolabe, e perciò è importante dare la priorità ai personaggi che vengono utilizzati più spesso.
Un altro potenziamento importante si ottiene attraverso le Awareness. Ogni personaggio può raggiungere sei livelli di Awareness, ma per sbloccare ogni livello è necessario evocare una copia extra di quel personaggio: questo implica che per massimizzare un personaggio bisogna evocarlo 7 volte. Questi potenziamenti sono tendenzialmente molto forti e utili, in genere soprattutto la A1 e la A6, ma sono dedicati ai giocatori più competitivi (e disposti a spendere denaro), risultando difficilmente rilevanti per il completare il contenuto del gioco, ma essenziali invece per raggiungere i primi posti nelle classifiche dei giocatori.
Parliamo dunque delle armi. Ogni personaggio possiede un tipo di arma specifico, che non può essere condiviso con altri personaggi. Tendenzialmente ogni personaggio ha 3 armi: una a rarità 3 Stelle, una 4 Stelle e una 5 Stelle. Occasionalmente alcuni personaggi dispongono di una seconda arma 4 Stelle, ottenibile tramite eventi dedicati. Va da sé che l’arma 5 Stelle è la scelta migliore per il personaggio, ma ottenerla richiede evocarla dal contratto specifico, tendenzialmente disponibile solo nel periodo di disponibilità del personaggio stesso. Le armi 4 Stelle sono più facilmente ottenibili, ma richiedono comunque di evocare nel banner apposito, oppure di scambiare le Gecko Coin, che si ottengono sconfiggendo i boss settimanali.
Ogni arma ha un suo livello di rifinitura, un sistema simile all’Awareness del personaggio. Per aumentare la rifinitura è quindi necessario usare copie multiple dell’arma, con la differenza però che alcuni livelli di rifinitura, in modo alternato, invece che utilizzare una seconda copia dell’arma si può usare un’arma qualsiasi della stessa rarità. Come le Awareness, portare l’arma 5 Stelle a rifinitura massima richiede un grosso numero di evocazioni ed è fattibile principalmente per i giocatori disposti a spendere soldi.
Le armi 4 Stelle sono più facili da portare a rifinitura 6, sebbene sia comunque necessario sfruttare con saggezza le proprie risorse. Tendenzialmente un’arma 4 Stelle a rifinitura massima ha un’efficacia paragonabile all’arma 5 Stelle senza rifinitura, rendendola un ottimo compromesso per chi non vuole investire le proprie gemme nell’evocare un’arma specifica.
Sono presenti altri tipi di potenziamenti minori, come ad esempio quelli ottenibili tramite i Qualia Point nel Thieves Den. Più si potenziano i propri personaggi più aumenterà il Qualia Level, che offre potenziamenti perenni e sempre attivi senza alcuna condizione: si tratta però di potenziamenti estremamente piccoli, ma a lungo andare capaci di accumularsi.
Scelti gli alleati rimane solo una domanda: cosa si fa con Wonder?
4. Come usare Wonder
Potenziare Wonder funziona diversamente rispetto agli altri personaggi del gioco. Non può equipaggiare le Revelation Cards, non possiede un Mindscape, ma possiede una selezione di armi ben più variegata. Ovviamente anche la possibilità di equipaggiare diverse Personae contribuisce fortemente a renderlo diverso da tutti gli altri personaggi.
I potenziamenti fissi

Iniziamo a parlare dei potenziamenti più semplici: quelli che aumentano la performance di Wonder in ogni contenuto, ovvero il mero aumento delle sue statistiche.
Le sue statistiche aumentano ovviamente con il livello, perciò continuare a giocare, semplicemente renderà Wonder più forte. Raggiunto il livello giocatore 80 si sbloccheranno i Super Level, ottenibili accumulando esperienza, e che continuano ad aumentare le statistiche di Wonder senza un effettivo level cap.
Wonder ha accesso agli Schema Point, ottenibili completando il Compendium e dagli aumenti di livello. Questi punti possono essere spesi per potenziare le statistiche di Wonder. Scegliere i giusti potenziamenti da sbloccare per primi può essere utile, ma eventualmente sarà possibile completare tutti i potenziamenti. Nel caso si voglia modificare i potenziamenti sbloccati, è possibile resettare i punti spesi pagando 10000 Konpaku Gem.
Con i Velvet Trial è possibile ottenere anche gli Schema Point +, che offrono ulteriori potenziamenti alle abilità delle Personae di Wonder.
Vale la pena tenere presente che la velocità di Wonder non è modificabile in alcun modo se non tramite le abilità delle Personae equipaggiate. Seguendo la stessa logica degli altri personaggi, quando Wonder ha un ruolo di supporto (cosa che avverrà il 99% delle battaglie che vi ritroverete ad affrontare) l’ideale è che agisca prima del DPS. Basterà dunque insegnare alla Persona equipaggiata per prima in battaglia l’abilità Agility Master: il gioco controlla la velocità per l’ordine dei turni solo a inizio battaglia, perciò le altre 2 Persona equipaggiare potranno anche non disporre di alcuna modifica alla velocità e questo non influenzerà in alcun modo l’ordine delle azioni, permettendo dunque a Wonder di agire prima del DPS della squadra per tutta la durata della battaglia.
I pugnali

L’arma equipaggiata a Wonder influenza molto il contributo che Wonder può dare in battaglia. È importante cercare l’arma migliore per il team che si costruisce, per ottimizzare la performance. Fortunatamente il livello delle armi del gioco è condiviso per personaggio: tutti i pugnali di Wonder avranno lo stesso livello una volta cambiato equipaggiamento, perciò non sarà necessario portare a livello 80 ogni singola arma.
Osserviamo nello specifico i pugnali rilasciati fino ad ora:
- Sennight Inferno: Aumenta l’attacco di Wonder, ottenendo un bonus maggiore se le Personae equipaggiate sono di diverso elemento. Inoltre abbassa le difese dei nemici quando vengono buttati a terra.
Team migliore: Wonder DPS. Una scelta di team atipica che vede Wonder come DPS principale, completando quindi la squadra con tre personaggi di supporto. Questo team è principalmente applicabile in battaglie che incentivano l’uso di Wonder come DPS, ad esempio nel Trial of the Astrolabe, o in certe build nel Tartarus. In realtà il suo uso è reso obsoleto da Abyss Fang. - All In: Aumenta la cura e gli scudi applicati da Wonder, oltre a potenziare la difesa di tutta la squadra. Quando Wonder usa un’abilità su un alleato cura anche il 20% dei suoi HP.
Team migliore: Fox, unico personaggio offensivo che scala sulla difesa. - Arc Knife: Aumenta l’attacco di Wonder, con un bonus aggiuntivo se si infliggono status elementali. Aumenta anche la probabilità di infliggere status elementali e diminuisce leggermente la difesa dei nemici che colpisce.
Team migliore: Queen, il cui stile di combattimento gira intorno agli status elementali inflitti al nemico. Buona scelta anche per Frostgale Mont. - Ex Machina: Aumenta l’attacco di tutta la squadra, offrendo inoltre un ulteriore potenziamento ai danni inflitti dall’elemento della Persona iniziale equipaggiata da Wonder.
Team migliore: Si tratta di un pugnale universale e utile a praticamente tutti i personaggi, ma non sempre la scelta ottimale. In caso di mancanza di un pugnale più efficiente però rimane sempre una valida possibilità, perciò potenziarlo è fortemente consigliato (anche perché si ottiene completando un Palazzo durante la storia principale) - Glimmer: Aumenta i danni Sacri e le cure. Dona Blessing ad un alleato all’inizio del turno di Wonder (una volta ogni due turni) e aumenta i suoi danni inflitti. Se quel personaggio è di attributo Sacro questo potenziamento viene amplificato.
Team migliore: I DPS Bless: al momento Tropical Closer e Violet. - Eyes of Obsequies: Diminuisce difesa e resistenza agli status elementali dei nemici che subiscono uno status elementale da Wonder, oltre ad aumentare l’attacco di Wonder quando questo avviene. Quando questo effetto si attiva aumentano i danni fisici ricevuti dal nemico colpito.
Team migliore: I DPS fisici: Skull e Messa. - Starry Compass: Inizi la battaglia con 10 Guidance, guadagnandone 1 aggiuntivo ogni volta che un alleato danneggia un nemico. Al termine dell’azione di Wonder vengono eliminati 5 Guidance. In base alle Guidance ottenute si attivano diversi effetti: diminuire la difesa di tutti i nemici (5 Guidance), aumentare la precisione degli status elementali (10 Guidance), aumenta i danni Psicocinetici (15 Guidance).
Team migliore: I DPS Psicocinetici: al momento Noir. Scelta accettabile in generale per accompagnare gli Sweeper, visto il suo effetto di diminuire la difesa a tutti i nemici. - Abyss Fang: Ottieni 1 Hunter’s Instinct ogni volta che Wonder infligge un danno ad un nemico, e ne dà uno in più ad ogni seconda volta che viene inflitto un danno ad un nemico. Ogni Hunter’s Instinct aumenta i danni inflitti, quando se ne hanno almeno 3 aumenta anche il tasso di critico e il danno critico.
Team migliore: Wonder DPS. Come Sennight Inferno, ma con un uso meno limitante e più efficiente. - Purgatory: All’inizio della battaglia ottieni 2 Trial by Fire. Ne guadagni 1 aggiuntivo ogni volta che un alleato infligge danno da fuoco ad un nemico. Questi contatori durano 3 turni e sono cumulabili fino a 3 volte. In base al numero di Trial by Fire aumenta l’attacco, i danni inflitti e i danni da fuoco di una certa percentuale.
Team migliore: I DPS fuoco: al momento Panther, Firecracker Rin e Makoto Yuki. - Plasma Blade: All’inizio della battaglia e ogni volta che viene inflitto un attacco onnipotente da un alleato si attiva Harmonic Element: un potenziamento che aumenta l’attacco, i danni onnipotenti inflitti e i danni critici inflitti della squadra, a seconda degli effetti Flame of Desire attivi.
Team migliore: Principalmente Crow. Può essere usato anche con Justine & Caroline, ma non trae il beneficio massimo che dipende dal Flame of Desire, che Crow riesce ad attivarli più facilmente grazie alla sua passiva. - Pheromone Sting: Aumenta la probabilità di infliggere status elementali e spirituali. Quando uno di questi status viene inflitto ad un avversario, infligge anche Infestation e aumenta i danni ricevuti da quel nemico. Quando un nemico con Infestation aumenta ulteriormente la precisione degli status e l’attacco di Wonder.
Team migliore: Onestamente praticamente mai utilizzato. Rende Wonder un supporto generale, ma raramente è la scelta ottimale. Può essere usato contro alcuni boss specifici per utilizzare status come Forget o Dizzy con più probabilità. - Cyclotron: Aumenta la probabilità di critico. Quando un alleato infligge danni elettrici attiva l’effetto Magnetized Plasma a tutti gli alleati, un effetto che aumenta i danni inflitti. Gli attacchi elettro inoltre infliggono danni critici maggiorati.
Team migliore: I DPS elettro. Al momento principalmente Akihiko.
Le Personae

Come ogni protagonista dei titoli moderni, Wonder è in grado di usare diverse Personae in battaglia. Nel caso specifico di Persona 5 X, Wonder può portare fino a 3 Personae in ogni battaglia, cambiando liberamente tra essi durante la battaglia. Ogni Personae possiede un’abilità passiva e un’abilità attiva unica, mentre le altre abilità possono essere trasferite da una Persona all’altra o usando Skill Card. Come gli altri personaggi giocabili, ogni Persona può avere fino a 3 abilità attive alla volta.
Le mosse da insegnare alle Personae possono variare in base allo stile di gioco personale. È utile, ma non obbligatorio, che almeno una Persona nella rotazione conosca Rakunda o Rebellion. Inoltre è una buona idea assicurarsi che la Persona iniziale conosca Agility Master, poiché questo è l’unico modo per influenzare la velocità di Wonder, permettendogli di agire prima dei DPS e perciò fornire un supporto migliore.
Così come le armi, le Personae scelte sono essenziali per costruire una squadra efficiente. C’è un ampio ventaglio di scelta, ma com’è inevitabile alcune opzioni sono migliori di altre. Elencare tutte le Personae e i loro utilizzi sarebbe un lavoro lungo, tedioso e poco utile. Perciò verranno riportate le scelte più rilevanti.
Personae ad uso generale
- Janosik
La Persona iniziale di Wonder rimane una scelta rilevante per tutto il gioco, grazie alla sua abilità di infliggere Marked ad un nemico a inizio battaglia: un debuff che diminuisce la difesa del nemico e aumenta l’attacco degli alleati che attaccano quel nemico.
È consigliabile insegnare a Janosik la mossa Rakunda, per indebolire ulteriormente il nemico.
Questo rende Janosik una scelta buona per principalmente ogni squadra, a condizione che non si usi Ex Machina, che richiede una Persona iniziale che condivide l’elemento con il DPS della squadra. - Yoshitsune
La Persona migliore per la build che vede Wonder come DPS principale. L’uso è ovviamente molto diretto: utilizzare Hassou Tobi per infliggere danno ai nemici ad oltranza. - Koumokuten
Una Persona con un’ottima abilità passiva, in grado di potenziare il DPS principale della squadra per i primi 3 turni di battaglia se è la Persona iniziale equipaggiata.
Potrebbe essere utile anche senza utilizzare alcuna abilità, ma poiché va usato come Persona iniziale è utile insegnargli Agility Master per far agire Wonder prima del DPS. - Sandalphon
Una delle migliori scelte per rendere Wonder un personaggio in grado di offrire sustain alla squadra, offrendo anche un modesto potenziamento offensivo. È in grado di offrire un bonus alla difesa anche quando non è presente in squadra. - Dionysus
Tra le migliori scelte per potenziare la performance dei critici della squadra. Offre un aumento dei danni fisici considerevoli quando usa un’abilità su un alleato. È consigliabile insegnargli Rebellion, che aumenta la probabilità di critico di un alleato, offrendo così un doppio potenziamento che aumenta considerevolmente i danni del DPS, a maggior ragione se è un personaggio che si basa sull’attivazione di danni critici. - Dominion
Una buona Persona per offrire potenziamenti all’attacco del DPS. L’effetto secondario di Cohesion dura un solo turno, perciò va usato con il perfetto tempismo. - Yurlung
Un altro caso di una Persona con una passiva utile già solo esistendo sul terreno. La sua sola presenza attiva in campo aumenta i danni critici inflitti, valore che aumenta se il nemico è sotto Shock, cosa facilmente ottenibile utilizzando, ad esempio, Chord.
Poiché deve comunque rimanere attivo in campo è utile insegnargli mosse di supporto come Rakunda, Tarukaja o Rebellion.
Personae per elementi specifici
- Throne
Quando in squadra c’è un personaggio capace di infliggere Burn può diventare un ottimo supporto capace di aumentare l’attacco degli alleati. Ottimo con Panther o Firecracker Rin. - Vishnu
Utile con i personaggi vento, soprattutto se sono in grado di infliggere Windswept. Offre un effetto di abbassamento di difesa molto utile. - Thor
Da affiancare a DPS elettro come Akihiko. Il suo utilizzo è molto diretto: raccogliere Thunder Lord’s Majesty facendo attaccare gli alleati elettro e poi usare Thunder Caller quando se ne ottengono 3. - Bishamonten
Essenziale nelle squadre che fanno uso di Queen, ma utile in generale da affiancare ad ogni personaggio nucleare presente o futuro. Anche in questo caso il suo utilizzo è immediato: usare Imperial Purge ogni 2 turni per tenere il potenziamento ai danni nucleari perennemente attivo durante la battaglia. - Shiva
Ottimo da usare con Noir, e in generale i personaggi psicocinetici. Shive guadagna Wisdom ad ogni turno, anche quanto è in riserva. Il suo attacco unico attiva effetti più potenti in base al numero di Wisdom ottenuti, fino a 3. Perciò è l’ideale usare altre Persona nei turni 1, 2, 4 e 5, e usare invece Dance of Destruction nei turni 3 e 6, idealmente prima dell’azione del DPS. - Alice
Aumenta i danni maledetti inflitti, rendendola una scelta sicura quando si usa Joker. La sua abilità unica, Die for Me!, permette di sconfiggere istantaneamente i nemici sotto il 50% di vite. Ovviamente non ha effetto sui boss, ma funziona contro eventuali nemici da loro evocati, rendendola straordinariamente utile in determinate battaglie, anche in squadre di altri elementi. - Melchizedek
Da usare con alleati di elemento sacro. I suoi effetti girano intorno alla presenza di Blessing, che può garantire lui stesso oppure molti altri alleati di attributo sacro.
Personae per personaggi specifici
- Sraosha
Pensato per Violet. Nei turni 3 e 6, quando Violet userà l’Highlight, basta usare la sua abilità unica per potenziare i danni inflitti. Idealmente questo deve avvenire prima dell’azione di Violet e di Chord. - Zaou-Gongen
Idealmente da usare con Makoto Yuki, ottenendo il massimo dei potenziamenti quando si infliggono danni multipli in una sola azione. Per usarlo al meglio basta usare la sua abilità unica durante i turni 1 e 4, poiché il potenziamento che offre dura 3 turni. - King Frost
Le sue abilità aiutano Fox in più modi: gli fornisce uno scudo, che aumenta la sua sopravvivenza e attiva gli effetti delle sue abilità che richiedono la presenza di uno scudo; aumenta la sua difesa, e di conseguenza anche i danni che infligge; e offre un bonus generale ai danni da ghiaccio inflitti. Nell’uso generale, all’infuori di Fox, Sandalphon è una scelta migliore.
5. Conclusioni
Il metagame di Persona 5: The Phantom X include numerose varianti che influenzano il modo in cui ci si deve approcciare ad una battaglia per ottenere il punteggio migliore. Bisogna considerare i singoli personaggi, e potenziarli in modo ottimale, la sinergia tra i membri della squadra, la rotazione di abilità, l’arma di Wonder, le sue Personae e le abilità da loro ereditate, oltre che le condizioni specifiche delle battaglie e la modalità selezionata. Le situazioni specifiche sono praticamente infinite, e una guida può dare una buona base di partenza, ma non sarà mai completa in modo assoluto, complice anche il fatto che il gioco viene aggiornato costantemente, alterando le possibilità a disposizione dei giocatori.
L’ottimizzazione è lo spirito del gioco, ma fortunatamente al momento non è necessario dedicarsi in modo ossessivo all’ottimizzazione per ottenere risultati. Le sfide ci sono, ma un saggio uso delle risorse e una buona conoscenza del gioco per costruire squadre capaci permette di superare le sfide principali del gioco e ottenere le ricompense più importanti.



