Ci sono articoli che non penseresti mai dovrai scrivere, ma il mondo è sempre pronto a sorprenderti.
Per il primo anniversario di Persona 5: The Phantom X gli sviluppatori hanno deciso di festeggiare con la prima collaborazione con un media esterno alla serie Persona, optando proprio per Hatsune Miku. Il personaggio ha già un modesto numero di precedenti collaborazioni con Persona, ma la più memorabile è sicuramente la sua apparizione in Persona 4 Dancing All Night, dove appare come personaggio DLC, con un design originale creato da Soejima e cantando una versione su misura di Heaven. Questa versione di Miku riprende molto dalla sua apparizione in P4D.
Il personaggio è una navigatrice priva di Persona, ma ironicamente con una serie di abilità più complicata e stratificata rispetto agli altri personaggi standard. Cerchiamo di approfondire come utilizzare questo potente nuovo personaggio.
Abilità
- Feel the Beat (Cooldown: 4 turni)
Aumenta per 3 turni l’attacco della squadra del 0,57% per ogni 100 punti dell’attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo di 25%). Attiva uno dei seguenti effetti in base alla canzone attiva:
– Heaven: Se Miku non possiede Break Track aumenta per 3 turni la perforazione della squadra del 0,2% per ogni 100 punti di attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 9%) e guadagna Break Track.
– Spring Storm: Se Miku non possiede Critical Track aumenta per 3 turni i danni inflitti dalla squadra del 0,34% per ogni 100 punti di attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 15%) e guadagna Critical Track.
– Play With Fire: Se Miku non possiede Expert Track aumenta per 3 turni i danni critici inflitti dalla squadra del 0,41% per ogni 100 punti di attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 18%) e guadagna Expert Track. - Clear Sound (Cooldown: 4 turni)
Aumenta per 3 turni i danni inflitti dalla squadra del 0,34% per ogni 100 punti dell’attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo di 15%). Attiva uno dei seguenti effetti in base alla canzone attiva:
– Heaven: Se Miku non possiede Break Track cura la salute della squadra del 30% dei loro HP massimi e guadagna Break Track.
– Spring Storm: Se Miku non possiede Critical Track aumenta per 3 turni i danni alle debolezze inflitti dalla squadra del 0,11% per ogni 100 punti di attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 4,8%) e guadagna Critical Track.
– Play With Fire: Se Miku non possiede Expert Track aumenta per 3 turni la probabilità di critico della squadra del 0,2% per ogni 100 punti di attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 9%) e guadagna Expert Track. - Showstopper (Cooldown: 6 azioni di Wonder, eccetto i turni addizionali)
Richiede 3 Track diverse.
Consuma tutte le Track e attiva Virtual Concert: cambia la canzone attiva in Ghost Rule, i nemici non agiscono, e tutti gli alleati ottengono 2 turni addizionali (non contano come azioni extra, non conta verso il totale di azioni effettuate, e durante queste azioni si applicano normalmente la durata degli effetti attivi e i danni continui).
Quando Virtual Concert tutti i potenziamenti attivi sugli alleati conferiti dalle abilità, dall’arma o dai talenti di Miku rimangono attivi per 2 turni in più.
Per 2 turni aumenta i danni critici inflitti dalla squadra del 0,34% per ogni 100 punti dell’attacco di Miku (massimo di attacco 4400, per un massimo del 15%), e tutti gli alleati recuperano 35 SP.
Durante Virtual Concert Miku non può attivare le sue abilità, e il cooldown delle sue abilità non scende. Alla fine dei turni addizionali degli alleati Virtual Concert finisce. - Stat Buff (Passiva)
Aumenta le statistiche degli alleati del 20% delle statistiche di Miku.
- Setlist (Passiva)
Quando guadagni una Track aumenta l’attacco del party del 12% per 3 turni, cumulabile fino a 3 volte. - Fan Favorite (Passiva)
Quando Virtual Concert è attivo aumenta i danni della squadra del 24%.
Awareness
- A0 Virtual Stage – Miku cambia l’ambientazione della battaglia e la musica riprodotta. Le abilità di Miku sono influenzate dalla canzone riprodotta. Quando Miku può agire la canzone riprodotta cambia automaticamente (la musica può sempre essere cambiata manualmente).
Quando usi Feel the Beat o Clear Sound con canzoni di cui Miku possiede già la corrispondente Track riapplica lo stesso effetto addizionale.
- A1 Hologram Screen – Guadagni un’amplificazione alle abilità pari al 15%. Quando Virtual Concert viene attivato resetta il cooldown dell’ Highlight di tutti gli alleati e aumenta il moltiplicatore degli Highlight e delle Teurgie del 10%, e raddoppia il tasso di guadagno della barra Highlight e della Theurgy Gauge.
- A2 Blue-Green Sea – Quando Virtual Concert è attivato applica tutti gli effetti di Feel the Beat e Clear Sound per 2 turni e aumenta l’amplificazione finale di danni dell’8%.
- A3 Echoing in your Heart – Aumenta il livello di Feel the Beat e Showstopper di 3.
- A4 Let’s Sing Together – Quando un alleato attiva un Highlight o una Teurgia aumenta il suo attacco del 25% per 2 turni.
- A5 Reaching your Heart – Aumenta il livello di Clear Sound di 3.
- A6 Neverending Song – Quando Virtual Concert finisce tutti i nemici subiscono un danno onnipotente pari al 100% dei danni che hanno subito durante Virtual Concert.

In breve:
Lo stile di combattimento di Miku in poche parole: Oltre alle 3 abilità standard di ogni personaggio, Miku possiede anche una lista di 3 canzoni che verranno riprodotte durante la battaglia. Gli effetti delle abilità di Miku verranno influenzati dalla musica in riproduzione, garantendo inoltre un indicatore specifico per ogni canzone, denominato come Track. Quando 3 Track diverse saranno raccolte (ovvero dopo aver usato un’abilità per ogni canzone disponibile), Miku potrà attivare Showstopper, la sua terza abilità. Questa potente mossa permetterà ad ogni alleato di agire due volte, impedendo allo stesso tempo al nemico di agire. Questa abilità potrà tuttavia essere utilizzata solo una volta ogni sei azioni di Wonder, impedendo dunque di abusare di questo potente effetto.
La strategia: Poiché le abilità di Miku cambiano in base alla traccia attiva, questo rende le sue abilità particolarmente complicate da usare al meglio. Considerando le combinazioni di abilità e traccia ci sono ben 6 combinazioni di effetti che Miku può attivare usando le prime due abilità. Ovviamente non tutti gli effetti sono ottimali, mentre alcuni variano in base alle necessità della squadra o dalle condizioni dello scontro. Facciamo innanzitutto mente locale sulle combinazioni di effetti possibili:

Considerando che durante la prima rotazione la navigatrice non è usabile in condizioni standard, e la richiesta di ottenere prima le 3 Track, Showstopper (S3) sarà usata al quinto turno della battaglia. Capiamo dunque come usare al meglio i tre turni necessari per raccogliere le tracce.
La prima considerazione facile da fare è che, per attivare tutti i potenziamenti possibili, sarà necessario usare sia Feel the Beat (S1) che Clear Sound (S2). La sequenza di abilità sarà dunque o S1>S2>S1 oppure S2>S1>S2. Poiché i due effetti fissi delle abilità sono abbastanza simili, basandoci solo su questo non c’è una vera e propria preferenza su quale delle due rotazioni usare. Con quale combinazione di canzoni è meglio usare queste abilità, però?
Partiamo dicendo che Heaven vedrà uso principalmente solo con Feel the Beat (S1), in quanto l’effetto di cura che si attiva tramite Clear Sound (S2) non è ottimale ai fini di un punteggio da record (ma rimane comunque una buona possibilità da avere per altri contenuti).
Più complesso il discorso di Spring Storm e Play With Fire.
Spring Storm è in grado di aumentare i danni alle debolezze tramite Clear Sound (S2). Chiaramente questo effetto è valido solo in contenuti in cui i nemici hanno una debolezza da poter sfruttare, perciò in contenuti come l’Astrolabe la situazione è analoga a Heaven, e l’uso della S2 risulta un effetto “sprecato”.
Play With Fire invece presenta effetti utili con entrambe le abilità, a meno che i personaggi in gioco non raggiungano già il 100% di probabilità di critico senza l’intervento di Miku. Con questa canzone dunque l’abilità ideale da associare dipende dalla probabilità di critico: se raggiunge già una percentuale soddisfacente tanto vale aumentare il moltiplicatore ai danni, se la percentuale invece è scarsa allora conviene potenziare quella.
Due rotazioni possibili sono dunque:
- Se il nemico ha una debolezza da poter colpire e NON serve potenziare la probabilità di critico:
/ > S1 (Heaven) > S2 (Spring Storm) > S1 (Play With Fire) > S3 > S1 (Heaven) > S2 (Spring Storm)
- Se il nemico ha una debolezza da poter colpire e serve potenziare la probabilità di critico:
/ > S2 (Play With Fire) > S1 (Heaven) > S2 (Spring Storm) > S3 > S2 (Play With Fire) > S1 (Heaven)
Se invece non è disponibile una debolezza nemica da colpire non possiamo usare Spring Storm con la S2, perciò dovremo necessariamente usare la S1 sia con Spring Storm che con Heaven, perciò la rotazione diverrà:
- Se il nemico NON ha una debolezza da poter colpire:
/ > S1 (Heaven) > S2 (Play With Fire) > S1 (Spring Storm) > S3 > S1 (Heaven) > S2 (Play With Fire)
Queste sono tre possibili rotazioni. Ovviamente potenzialmente se ne potrebbero sviluppare altre, a seconda della necessità della squadra, ma quanto sopra dovrebbe ricoprire la stragrande maggioranza delle situazioni verosimilmente applicabili nel gioco.
I migliori alleati: Miku è un personaggio flessibile e versatile. Funziona con tutti i personaggi del gioco, ma performa al meglio se associata a personaggi con rotazione a 2 turni, come ad esempio Makoto Yuki e Frostgale Mont, in quanto gli permette di svolgere una rotazione completa aggiuntiva tramite Virtual Concert. Questo non vuol dire che non possa funzionare anche con personaggi con rotazione a 3 turni. Ad esempio se associata ad Akihiko, gli permette turni in più per accumulare ulteriori Mettle e attivare Flash Blow, cosa che neanche Ange può riprodurre.
Revelation Cards: Il set per Miku è Integrity & Labor, che potenzia la sua performance da navigatrice. Come statistica l’essenziale è portare l’attacco ad almeno 4400, per poter fornire il massimo dei suoi potenziamenti alla squadra. In quanto navigatrice le sue statistiche verranno in parte donate ai membri della squadra durante la battaglia, perciò aumentare statistiche come probabilità di critico, danni critici e perforazione può essere utile per potenziare l’offensiva della squadra.
Miku VS Ange
Aggiungiamo una sezione speciale per affrontare un discorso molto delicato.
La 4.0 ci ha presentato Ange. personaggio in origine pensato per il primo anniversario nel server cinese. Si tratta di una navigatrice molto potente e uno dei personaggi più utilizzati del gioco nella versione cinese, anche un anno dopo la sua uscita. La sua caratteristica principale è poter garantire un’azione extra ad un alleato, permettendogli di usare il suo attacco più potente due volte di fila e infliggere copiosi danni.
Poco dopo, raggiunto il nostro anniversario, ecco che vediamo uscire Miku. La sua particolarità: garantire due azioni extra a tutta la squadra.
A primo impatto sembra una versione enormemente potenziata di Ange, rendendola quasi obsoleta. Ma è davvero così?
Innanzitutto bisogna ricordare che per i contenuti principali di gioco è necessario usare due squadre diverse, quindi servono sempre almeno due navigatrici diverse. Già solo questo rende Ange un personaggio che avrà ancora molto spazio per essere usato.
Oltre a ciò tuttavia in fin dei conti Miku potrebbe non essere strettamente una versione migliorata di Ange, se non altro per un dettaglio chiave: la vera fonte della potenza di Ange è che, durante l’azione extra che garantisce, l’alleato ritorna allo stato prima dell’attacco inflitto, mantenendo tutti i potenziamenti e gli effetti attivi. Questo Miku non lo garantisce e sebbene la durata degli effetti di Miku vengono effettivamente prolungati per ricoprire i due turni garantiti da Virtual Concert, i potenziamenti degli altri personaggi vengono consumati come di consueto. Seppur sia vero che anche gli alleati hanno azioni in più, che gli permette di applicare nuovamente i potenziamenti per mantenerli attivi, questo non è comunque l’ideale per personaggi con rotazione a 3 turni, che non possono completare la loro rotazione extra, così come non permette ai membri del SEES di usufruire di più turni delle loro Assist, che possono essere usate solo una volta per battaglia, ma che Ange mantiene un turno in più tramite a Da Capo.
Miku dunque non sostituisce dunque necessariamente Ange. Quest’ultima rimane la scelta migliore per personaggi come Noir e Tropical Motoha, e anche con personaggi come Makoto Yuki e Akihiko, sebbene Miku rimanga comunque la scelta più consigliata, permette di accedere a potenziamenti che Miku non può sfruttare.
Il vero personaggio che probabilmente perderà dunque il suo spazio di utilizzo è Oracle, sebbene la possibilità di implementare nuove debolezze ai nemici potrebbe comunque essere una nicchia importante da avere in situazioni specifiche. Valuteremo in futuro, quando verrà aggiunta Fuuka, chi vincerà lo scontro tra titani che è quello tra navigatrici.
