Da Game Designer di Shin Megami Tensei a direttore e produttore della maggior parte dei titoli Persona, Katsura Hashino racconta a 4Gamer come ha vissuto lo sviluppo di Persona 5, indiscutibilmente il titolo della serie di appartenenza più atteso di tutti.
4Gamer
Grazie per il tempo dedicatoci, Hashino, questa è la prima intervista che conduco presso 4Gamer. Detto questo, cominciamo con l’intervista.
Hashino
È un piacere incontrarvi, quest’intervista è del tutto inaspettata ma non vedo l’ora di cominciare, grazie.
4Gamer
Grazie di essere qui. Dunque, insieme alla tua presentazione, vorremmo discutere riguardo i tuoi precedenti lavori con la serie Persona, oltre ad alcune domande in merito allo sviluppo di Persona 5.
Hashino
Per prima cosa, c’è da dire che la serie di Persona nacque dall’idea della Atlus di prendere le parti più importanti della serie Megami Tensei e renderle più accessibili e divertenti allo scopo di avvicinare un pubblico diverso. Tutti volevano vedere il risultato, e quindi il “Megaten team” iniziò lo sviluppo di questa “branca” della serie, conosciuta come “Revelations: Persona“.
4Gamer
Quando cominciò il tuo lavoro all’interno della serie di Persona?
Hashino
Il mio lavoro al suo interno iniziò con Persona 3. Per pura casualità ho lavorato prima ad un titolo, “Shin Megami Tensei: If” per il Super Famicon (risata), che comprendeva tra i suoi elementi la vita scolastica. Non ero parte del team di “Persona” fin dall’inizio, tuttavia lavorai alla progettazione della serie “Devil Summoner“, oltre a dirigere “Shin Megami Tensei: Nocturne” per PlayStation 2.
Fu dopo questa produzione che mi chiesi “chissà su cosa dovrei lavorare adesso”. E la serie di “Persona” sembrò entrare in un punto morto, dopo la distribuzione di “Persona 2: Eternal Punishment“.
4Gamer
Cosa ti portò quindi a prenderti l’incarico di direttore di “Persona“?
Hashino
In quanto parte del team di produzione di “Shin Megami Tensei : Nocturne“, mi fu affidato l’incarico di introdurre nuovi concetti e idee. In quel periodo Atlus ebbe difficoltà nell’ampliare il numero di giocatori, e nel frattempo stava ponderando l’applicare dei concetti di cui ho appena parlato. Decidemmo quindi di iniziare a lavorare sullo scenario di Persona 3.
Sono passati 10 anni da allora…
4Gamer
Da lì, sei diventato il fulcro del team di Persona. La serie è cresciuta dall’uscita di Persona 4, e da una notevole varietà di titoli derivati da esso. Questa serie è cresciuta abbastanza da diventare un’icona rappresentativa per Atlus. Dopo 8 anni, Persona 5 è ormai pronto ad arrivare. Quando nacque questo progetto?
Hashino
Credo di aver cominciato a pensare rigidamente a questo titolo dopo 5 anni. Ed in quel periodo, questo futuro titolo era destinato ad essere il primo che girasse su sistema PlayStation 3. Si rivelò un’esperienza piuttosto complicata, come un caso di “prova-errore”.
4Gamer
Vi furono parecchie difficoltà?
Hashino
Esattamente. “Catherine” (PS3, Xbox360) fu rilasciato nel 2011 e servì anche come “test” per lo sviluppo del prossimo titolo “Persona“. Sperimentammo un paio di cose, ad esempio il Move-set dei personaggi a grandezza naturale di Soejima o come costruire gli scenari.
4Gamer
Capisco, ecco cosa accadde quindi durante la produzione di Catherine.
Hashino
Si, creammo effettivamente un titolo per PlayStation 3, ma, come previsto, fu piuttosto difficile. Da lì in poi, il team si divise in 2: una parte ebbe il ruolo di produrre in maniera costante nuovi titoli; l’altra, seppur preoccupata, riuscì comunque a lavorare in maniera ferma su Persona 5.
… Si presentarono comunque circostanze negative, che resero instabili i lavori in merito al progetto. Periodi, uno dopo l’altro, dove io non avevo più idea di come procedere.
4Gamer
Ah…
Hashino
Abbiamo lavorato alla produzione di videogiochi per ormai 20 anni. Eppure, per la prima volta, ci chiedemmo se ciò su cui stessimo lavorando potesse realmente soddisfare le aspettative, una volta rilasciato. C’era agitazione, certo, e i fan mostravano di aver molte aspettative, facendo sentire la loro voce. Fu un periodo tosto, ma riuscimmo a rimanere concentrati nonostante tutto.
4Gamer
La voce di queste persone divenne il vostro supporto, quindi?
Hashino
Già, quando abbiamo ripreso la produzione, abbiamo sentito il loro supporto. Fu proprio questo, ancora una volta, a darmi la sensazione di dover rispondere positivamente alle loro aspettative con ogni mezzo a disposizione.
4Gamer
Durante il livestream “Niconico” trasmesso il 5 Maggio di quest’anno, hai annunciato la data di rilascio e sembravi particolarmente scosso. In merito a ciò, qual era il tuo stato d’animo in quel momento?
Hashino
Ebbi una sensazione di sollievo, finalmente abbiamo potuto annunciare una data definitiva. Dovevamo annunciarla come una “distribuzione estiva”. Mi sento particolarmente dispiaciuto che non è potuta andare così.
4Gamer
Presumo che lo sviluppo della versione PlayStation 4 abbia richiesto parecchio tempo, quindi non si è potuto fare altrimenti. Alla “Complete Premier” tenuta il 20 Luglio, hai notato l’impatto riscosso dagli annunci? Che reazione c’è stata per il gioco ormai concluso?
Hashino
Stando alle pubbliche relazioni ci fu una reazione su vasta scala su Twitter e tra gli spettatori presso Niconico, ma anche domande come “Quanto realmente apprezzerò il gioco quando lo starò giocando?”, quindi la preoccupazione salì anche di più rispetto a prima della conclusione della progettazione.
4Gamer
Intendi che forse avresti preferito che le voci dei fan non ti raggiungessero?
Hashino
Dalle reazioni che abbiamo avuto quando annunciammo Persona 3 e Persona 4, i fan hanno presupposto che avremmo impostato il gameplay in quella maniera. Nel caso di Persona 5, in particolare, volevamo vedere se saremmo riusciti a superare le aspettative dei giocatori. Cosa fare per renderlo sorprendente ed interessante? Da qui in poi ci siamo concentrati su quello.
4Gamer
Quindi, di fronte a queste aspettative, cosa avete deciso concretamente su questi elementi?
Hashino
Un esempio potrebbe essere la profondità dei contenuti nel gioco. Dalle meccaniche al volume di questi ultimi, si basa su questi elementi specifici. C’è così tanto in questo gioco, io stesso non ero sicuro che avrei potuto inserirlo tutto in uno solo. Non penso che riuscireste a scoprirlo tutto in una sola partita.
Nei giochi Atlus, ci concentriamo su elementi che possano permettere una speedrun, ovviamente. Ma guardiamo anche all’ambientazione, la storia, i personaggi, la tecnologia CG usata per la grafica per dare una una specifica “visuale”. Penso che siamo riusciti a creare questi contenuti in maniera soddisfacente in questo gioco.
4Gamer
Ovviamente avrete considerato anche molto il design nel gioco.
Hashino
I giocatori hanno delle aspettative nei miei confronti e credo che abbiano fiducia in me. Quindi non penso che potrò mai deluderli. Prima di tutto, volevamo includere dei contenuti che tutti si sarebbero aspettati. Fondamentalmente, abbiamo puntato per un design che si potesse aggregare ad un meccanismo unico e a molte cose divertenti che avrebbero superato le aspettative iniziali dei giocatori. Tuttavia, è passato molto tempo nel frattempo e le persone hanno incominciato a domandarsi cosa potesse contenere il gioco.
4Gamer
Capisco. Quindi aspettate le risposte di chi avrà giocato al gioco?
Hashino
Sì. E invece di preoccuparmi della reputazione del gioco, penso: “Chissà se è il momento per accettare tutto questo”. È lo stato in cui mi trovo mentre aspetto l’uscita del gioco.
4Gamer
Vorrei chiederti qualcosa riguardo l’idea su cui si basa Persona 5: nel nuovo gioco della serie è presente il fascino di un romanzo picaresco, definiamolo “picaresco giovanile”, e quest’innovazione ha portato con sé il tema de “i Phantom Thieves, ladri di cuori”, giusto?
Hashino
All’inizio del suo sviluppo, l’idea del Phantom Thief non era qualcosa che avevamo preso in considerazione. Poiché le scorse entry della serie erano storie che parlavano di vita scolastica e ciò che la circonda, avevo iniziato a pensare al tema del viaggio: un gioco dove voli in vari posti, il cui tema parlasse di una sorta di viaggio spirituale, alla scoperta di se stessi.
4Gamer
Il viaggio? Sono rimasto sorpreso dal concetto di Phantom Thief, ma anche questo è davvero inaspettato.
Hashino
Al tempo, mentre lavoravo a Persona 4 Golden, avevo in mente diverse idee e le stavo testando. Però, mentre ci ragionavo sopra, ci colpì il grande terremoto del Tōhoku, nel 2011. Sentii che, all’improvviso, più iniziavo a ripensare a queste idee e più i miei pensieri e sentimenti verso il Giappone cambiavano. Decisi di voler tornare a concentrarmi sul Giappone piuttosto che espandere la storia verso il resto del mondo.
4Gamer
Si può dire che anche tu abbia fatto un viaggio spirituale! E quindi, decidesti di non spostarti e di prendere in considerazione l’atmosfera attorno a te.
Hashino
Esatto. Dato che Persona è un gioco drammatico e contemporaneo che parla di giovani, o meglio della società in cui vivono, quando abbiamo avuto la sensazione che la mentalità dei giapponesi fosse cambiata, sentimmo che non c’era altra scelta oltre a cambiare il concetto di base del nostro progetto. Da questo punto in poi non abbiamo più avuto intenzione di volare in giro per il mondo e abbiamo iniziato a considerare lo spirito avventuroso della mente umana. “Non rimanere come sei ora, prova qualcosa di diverso.” Così, collegando l’idea di una rivoluzione interiore al tema del gioco, spuntò una nuova idea.
4Gamer
Quindi, in che modo il concetto di “romanzo picaresco” ha portato all’idea dei “Phantom Thieves“?
Hashino
Beh, penso che questo genere di ladri sia conosciuto grazie ad anime particolarmente famosi, come “Lupin III“. Agiscono spensieratamente e fanno tutto ciò che desiderano, mentre sono alla ricerca del loro tesoro. Non pensi sia un sentimento nuovo e liberatorio? Abbiamo voluto mescolare appunto questo desiderio di voler essere un uomo libero con Persona, quindi mi sono consultato con il mio team per affrontare questo genere interessante, ed è così che tutto ebbe inizio.
4Gamer
Perché avete deciso di intraprendere la strada del “Phantom Thief“?
Hashino
È un classico che piace ancora adesso, e nonostante sia un genere un po’ datato e stereotipico con parole volgari, è ancora molto pertinente, oggi più che mai. Sorprendentemente, però, questo non significa che venga spesso rappresentato nei giochi.
4Gamer
Romanzi, film, manga ed anime, per ognuno di questi generi si può citare un esempio famoso. Direi certamente che è un genere riconosciuto dappertutto, nonostante sia effettivamente datato.
Hashino
Sì, quelle opere mi sono familiari, ma non li conosco a fondo. Anche vedendolo da questo punto di vista, sentivo che era un genere interessante da affrontare. Quindi, essendo la premessa della storia di persone che diventano ladri, ho potuto costruire una storia che mescolasse il tema dei ladri con elementi di vita scolastica per creare qualcosa che non si era mai visto nei giochi finora.
4Gamer
Andando oltre, come ha funzionato l’unione tra elementi della vita da Phantom Thieves con gli elementi scolastici?
Hashino
Se tu fossi uno studente delle superiori a cui fosse stata data un’abilità come quella di rubare il cuore delle persone e fossi in grado di formare un gruppo di Phantom Thieves con i tuoi amici, che cosa affronteresti? Che tipo di persona sceglieresti come bersaglio? Rifacendoci a questo stile di pensiero, è stato facile costruirci sopra ed iniziare a sviluppare il gioco. Parlando dei ladri, riusciresti ad immaginare inseguimenti in macchina e cose simili: “Non hanno ancora una patente, non possono guidare!”. Ecco come stanno le cose. (ride)
4Gamer
È perché sono ancora degli studenti (ride). Quindi non saremo in grado di guidare una macchina. Abbiamo visto, però, che avete mostrato un nuovo elemento chiamato “Morgana Car” durante la “Complete Showcase Premiere“. È un po’ surreale vedere Morgana trasformata in un bus, ma in un certo senso è anche carino. Allo stesso modo, ho qualcosa di cui mi piacerebbe parlare…
Tornando a discutere sull’unione tra vita scolastica e vita da ladri agli inizi dello sviluppo, hai detto che è stato facile: “Se lavoro bene, di sicuro la vita scolastica e da ladri funzioneranno bene insieme”. Qual è stato il risultato?
Hashino
Parlando dello sviluppo stesso dello scenario, è andato avanti senza questa relazione. In un gioco come Persona, il protagonista ha a malapena qualche battuta parlata. Volevamo innanzitutto che il giocatore si immedesimasse in lui sin da subito. Ci siamo quindi impegnati molto nel comunicare i sentimenti di questi studenti intenti a correggere il mondo.
4Gamer
Piuttosto che seguire la storia di un altro, com’è consono in un romanzo o film, sembra che stiate mettendo il giocatore stesso nei panni di un Phantom Thief, quindi.
Hashino
Se il ladro è il giocatore o se è una persona diversa, può portare un grosso cambiamento alla storia. Su questa base sono nati diverse trame e diversi sviluppi all’interno del gioco. È comunque un gioco piuttosto facile da comprendere, con una visione del mondo, in senso lato, unica e divertente.
4Gamer
Oltre alla relazione tra “vita scolastica” e “vita da ladro”, pensi che sarete in grado di comunicare correttamente l’idea di base di questo gioco assieme a quella della serie Persona? Pensi che riuscirete a trovare un giusto equilibrio tra le due?
Hashino
Avrà successo? Il giocatore che andrà a comprarlo sentirà di poter relazionarcisi? Questo non posso saperlo. Però, un Phantom Thief al giorno d’oggi? Il loro modo di parlare è volgare. O meglio, abbastanza vergognoso. Penso che sia davvero imbarazzante. Ed allo stesso modo, trovo il fascino dei film di serie B davvero interessante e divertente.
4Gamer
Mi sembra ci fosse questa frase in uno dei PV: “Schifosi adulti in una società schifosa, non pensate che possiamo correggerla?”. In effetti, è imbarazzante. Mi chiedevo se, in effetti, questo è ciò che stavate cercando di ottenere. Dato che è uno studente a pronunciare quelle parole, i giocatori più giovani, della stessa età del protagonista, potrebbero comprenderlo meglio, mentre gli adulti penserebbero “vorrei essere io quel personaggio, mi ricorda la mia giovinezza”, pur credendo che non sia altro che si tratti di un pensiero immaturo che non potrà risolvere nulla.
Hashino
Più di tutto, si parla di giustizia sostenuta da giovani studenti immaturi (ride). Hanno a che fare con gli adulti e con i valori della società moderna, per cui la storia dovrebbe trattare di tematiche che si mescolano bene con tutto il resto. Gli eroi sono persone che credono euforicamente nel loro ideale di giustizia, ma chissà, potreste finire per simpatizzare con il nemico. In base a come si gioca, (la storia) può evocare una molteplicità di sentimenti, di conseguenza abbiamo implementato delle meccaniche particolari.
4Gamer
Quindi su chi sono questi eroi, la loro ragione per combattere e il tipo di “malvagità” con la quale si scontrano è tutto un risultato della distorsione della società. Considerando le informazioni e i video promozionali che abbiamo visto finora, la parola chiave “furia spirituale” è la prima cosa che viene in mente.
Hashino
Prima di tutto, la “mente di una persona” è qualcosa di instabile. Può essere cambiata e influenzata da ciò che la circonda, provocandone una sorta di distorsione e instabilità. E anche se fosse continuamente stabile, penso che non ci possa mai essere una totale sicurezza sull’incrollabilità di questa stabilità: essere in grado di cambiare la mente di una persona solo con uno schiocco di dita… credo che sia questa una delle cose più importanti della trama. Ma per ora non posso dilungarmi troppo sulla questione. Tuttavia, questa è una delle parti fondamentali della presentazione di Persona 5.
4Gamer
Una cosa su cui sono molto preoccupato è se da questa prospettiva il gioco possa risultare godibile. Per entrare nei cuori delle persone, i protagonisti usano un oggetto chiamato “Metaverse Navigator”. Sembra che sia una meccanica importante nel gioco.
Hashino
L’improvvisa apparizione di questa applicazione per smartphone davanti agli eroi è un mistero. Quindi, per come hai detto, è una meccanica chiave in Persona 5.
4Gamer
Mi chiedo, come useranno di preciso quest’applicazione?
Hashino
In Persona 5 ci sarà un altro mondo, chiamato “Palace”, che sarà diverso per ogni personaggio. Per esempio, qualcuno potrà pensare che la scuola sia come un “castello”, un luogo dove qualsiasi cosa veda sia come lo voglia lui. Questo provocherà l’apparizione di un’altra versione parallela della scuola nel suo Palace. Quindi si potrà usare il Metaverse Navigator per raggiungere il castello.
4Gamer
È come decidere che strada prendere ad un incrocio. I giocatori avranno la possibilità di arrivare alla loro destinazione, come dice il nome?
Hashino
Quando una persona arriva in un luogo sconosciuto per la prima volta, probabilmente si affiderà ai sistemi di navigazione, giusto? All’inizio ho pensato, “Siccome è un dispositivo importante, forse potrebbe essere un po’ banale.”
Credo che i giocatori e chiunque abbia usato uno smartphone per orientarsi sia più propenso ad accettarlo, rispetto ad un dispositivo bizzarro.
4Gamer
È una cosa a cui avevo pensato, l’idea che un dispositivo moderno come uno smartphone che potesse essere l’origine di un fenomeno che in grado di causare disordini nel cuore delle persone. Per esempio, come trovare delle offese su internet, o qualcosa di letto in un testo. È una cosa che influenza le persone ad un livello considerevole.
Hashino
Abbiamo scelto gli smartphones come dispositivi perché è esattamente quello che intendevamo. Le persone sono schiave degli smartphones o sono questi ad essere schiavi delle persone? Credo che la differenza sia sottile come una foglia. I Phantom Thieves indossano maschere, quindi “persona = maschera”. Con questo, il nostro obbiettivo era di semplificare l’ambientazione.
4Gamer
Nel video rilasciato il 5 Maggio 2016 (PV #4 di Persona 5), abbiamo visto qualcosa chiamato “KaitouCh” (Phantom Thieves Channel in giapponese). Dal suo nome, sembra essere una sorta di bacheca anonima (BBS). Come influenzerà il mondo di Persona 5?
Hashino
Volevo includere un sistema che potesse mostrare come il pubblico reagisce ai colpi di Phantom Thieves e anche in che modo queste reazioni avrebbero scosso gli eroi. Questo è il sistema di “opinione pubblica”, diciamo, che si trova nel gioco.
4Gamer
E con i commenti ci sono anche delle percentuali. Cosa significano?
Hashino
È qualcosa di simile ad un indice di ascolto. In passato, la tua reputazione ti rendeva noto nel vicinato, a lavoro, a scuola. Adesso, invece, è Internet che può essere considerato come un’opinione pubblica. Ecco perché abbiamo deciso di far così.
4Gamer
Certamente, è così che oggi funziona.
Hashino
Oggi come oggi, ad esempio, se qualche incidente dovesse accadere, piuttosto che avere una scena in cui l’eroe viene ringraziato da chi è stato soccorso, l’incidente stesso potrebbe essere indirizzato ad internet. Quali saranno le reazioni del pubblico? Mi chiedo se questo non diventerà un normale metodo di comunicazione.
4Gamer
Controllare la propria reputazione attraverso una bacheca. Per qualche strana ragione lo trovo realistico.
Hashino
Avrai una bacheca su un social network anche nella vita reale, quindi è del tutto normale che dei giovani usino proprio una bacheca per interagire col pubblico. È stata introdotta per dare un senso di realismo. Ovviamente, KaitouCh non è l’unico modo; si può interagire con la gente del posto e camminare per la città per avere un’idea della reputazione dei Phantom Thieves.
4Gamer
Parli quindi di dialoghi con le persone in città. Credo che abbiamo già avuto informazioni al riguardo, ovvero le “Co-op”, simili ai “Social Link” visti in Persona 3 e 4. I “Social Link” hanno riscosso successo nei titoli precedenti, quindi immagino che molti fan non vedano l’ora di vedere queste “Co-op”.
Hashino
Indubbiamente i “Social Link” hanno influito molto nel far acquisire popolarità alla serie, quindi siamo giunti ad una nuova interpretazione di questa meccanica: avrai la necessità di usufruire di questi vantaggi, ma devi tenerti preparato ad una porzione di storia specifica e vedere se “questa persona è disponibile per prenderne parte”, così facendo potrai avvicinarti a tale personaggio.
4Gamer
Ottimo. Questo usare le persone sembra un metodo perfettamente adatto ad una squadra come i Phantom Thieves.
Hashino
Mentre si avvicinano di più al loro bersaglio, personaggi “adulti” entrano in scena. Gli eroi hanno tutti le loro personali ragioni per credere di non avere uno scopo, un ruolo nella loro stessa vita. Questi giovani studenti “disadattati” vogliono trovare questo ruolo nella vita e questo è uno dei motivi per cui formano un gruppo che si oppone alle azioni malvagie, il gruppo dei Phantom Thieves. Gli adulti sono i veri “disadattati”, che vedono il mondo come se avesse perso qualsiasi splendore, e questo accende come un fuoco nei cuori dei ragazzi.
4Gamer
Ci sono adulti che, in passato, si confrontavano con gli eroi a cui volevano assomigliare. Interagendo con le persone si possono creare delle opportunità per crescere come persona e, così, il sistema dei “Social Link” è cambiato.
Hashino
Di certo la forza di spirito ti permette di diventare una persona più completa, e questo a sua volta permette il rafforzamento dei tuoi Persona. L’idea centrale di questo sistema non è cambiata. Questa volta, però, se ad esempio sei amico con il venditore d’armi, questo ti permetterà di modificarle per renderle più forti. Essere amici con un giornalista ti permetterà di influenzare i fatti e controllare le informazioni e l’opinione pubblica e così via. Questo è contraddistinto dall’idea che la cooperazione con altre persone aumenterà il numero di attività furtive del gruppo.
4Gamer
Vivere come un normale studente a scuola di giorno ed essere parte di una banda di ladri dopo scuola… Sembra davvero eccitante!
Hashino
Spero che anche i giocatori la penseranno così. La progressione nel gioco è divisa in due parti: “vita diurna” e “colpi nei dungeon”, seguendo un sistema simile a quello dei precedenti giochi della serie. Stavolta però contiene questa caratteristica di vivere una doppia vita, divisa tra essere un ladro ed uno studente che partecipa a delle normali attività. Le azioni che hai compiuto la notte precedente possono avere conseguenze il giorno successivo. Sia che tu ti stia divertendo in normali attività dopo scuola o tu ti stia allenando per diventare un ladro migliore, credo che queste due caratteristiche siano davvero collegate tra di loro.
4Gamer
Volevo chiederti dei dungeon in cui avranno luogo i colpi dei Phantom thieves. Abbiamo visto una diversa varietà di dungeon, come un castello ed una piramide. Come avete proceduto durante la creazione di questi?
Hashino
Perché le persone sentono che rimanere sempre nello stesso luogo sia come stare in prigione. Vogliono sentirsi nel proprio “paradiso”, tra le altre cose, che è basato su qualcosa con cui sono familiari. Ma riuscirebbe questo a cambiare la prospettiva di ogni singola persona?
4Gamer
Questo è un buon esempio di posti come la scuola o il proprio luogo di lavoro.
Hashino
Come ho detto prima, “la scuola vista come un castello” è un esempio di distorsione della realtà. Ciò che dà a Persona il proprio, unico stile, è l’unire il mondo “diverso” ad un design interessante ed eccentrico.
4Gamer
L’immaginario paesaggio del mondo parallelo è forse una rappresentazione del mondo reale?
Hashino
Esattamente. I vari luoghi sono proprio ciò che ti aspetti che un Phantom Thief esplori, come treni da lunga distanza e navi da crociera di lusso—luoghi evocatori dell’immagine di regalità, insomma—assieme ad aree come antiche rovine, che appaiono come posti che hanno preso forma dai sentimenti distorti nascosti nei cuori delle persone.
4Gamer
Il paesaggio quindi rappresenta l’immaginazione della mente umana, e ciò è connesso ai luoghi esplorati dai Phantom thieves.
Hashino
Sì, sono collegati. Come la banda di Lupin, che è andata alla ricerca di tesori in giro per il mondo, ho pensato a posti che sembrerebbero irrilevanti a prima vista, ma questo sarebbe sembrato “la solita solfa”. Quest’interpretazione rappresenta lo stile unico di Atlus ed il fascino che pensiamo di essere riusciti ad esprimere con Persona 5.
4Gamer
I vari dungeon hanno anche delle scene che abbiamo già visto, come quel momento che sembra ricordare “Indiana Jones“, quando vieni inseguito da un masso gigante, mentre ci sono altri momenti in cui devi nasconderti tra le ombre per non farti scoprire dai nemici. Dai vari PV sembra che abbiate introdotto molti elementi d’azione.
Hashino
Certo, i video sembrano mostrare molte azioni: ti devi muovere in giro, ma la maggior parte di queste possono in realtà funzionare tramite un solo pulsante; il gioco non richiede riflessi fulminei. Le parti d’azione dovrebbero risultare gradevoli, anche per quelli che non sono troppo bravi ai giochi d’azione.
4Gamer
Ho giocato alla versione di prova del gioco durante la Premium Showcase. La velocità dell’azione e la reattività di queste azioni ad un solo tasto rendevano il tutto davvero coinvolgente da giocare. I movimenti includevano anche il nascondersi tra le ombre o il saltare da un’insegna all’altra. Tutti questi movimenti davano ai Phantom Thieves questo senso di stile e disinvoltura.
Hashino
Il movimento dei personaggi in Persona 5 è stato costruito attorno al tema generale di “romanzo picaresco” del gioco. Quei personaggi, che sono in parte eroi e in parte canaglie, si comportano in un certo modo, per cui loro stessi sono perfettamente consapevoli di quanto disinvolti, di quanto “fighi” essi sembrino agli occhi degli altri. Sono state riprese anche le armi da fuoco, e volevo che fosse possibile tenere sotto tiro i vari Persona durante la negoziazione con loro.
4Gamer
Sono rimasto sorpreso nel vedere che i Persona sono ora acquisibili tramite un sistema di negoziazione. Le conversazioni coi demoni sono state presenti in molto titoli Shin Megami Tensei, inclusi Persona 2: Innocent Sin ed Eternal Punishment, e secondo me è un elemento davvero accattivante per i fan di vecchia data della Atlus. Che cosa ti ha fatto riprendere in mano la negoziazione coi demoni per questo titolo?
Hashino
La ragione per cui l’ho ripresa è ispirata dai film in cui l’antagonista non vuole negoziare, per cui tengono semplicemente il loro bersaglio sotto tiro. Del tipo, “dacci i tuoi soldi e sii obbediente”. (ride)
4Gamer
Parli di negoziazione, ma sembra quasi più un’intimidazione (ride). Quando ho giocato la versione di prova ho cominciato le negoziazioni facendo alzare a tutti i nemici le mani in aria, come se li rapinassi. A vederla, quest’immagine mi ha dato l’idea di eroi-canaglia.
Hashino
Non posso ancora scendere troppo nei dettagli per quanto riguarda il sistema di negoziazione. Il Palace è un mondo dove i desideri deigli individui vengono esposti; ha le sue radici in questo concetto conosciuto come “l’inconscio collettivo”. Le cose che facciamo finta di non vedere, nascoste nei nostri cuori, sono un archetipo del nostro ego, di noi stessi. Queste cose appaiono come Shadows, in varie forme. Sono quindi le Shadows, quelle che tieni sotto tiro e che costringi a “mostrare la loro vera forma” faccia a faccia. È così che puoi far scaturire fuori i Persona dalle Shadows.
4Gamer
È davvero molto interessante. Con il ritorno delle armi da fuoco e del vecchio sistema di negoziazione, però, significa che i vecchi sistemi sono ritornati in vita.
Hashino
Cose come la letale abilità maledetta “Eihà” ed il sistema di negoziazione sono tornati in vita per il ventesimo anniversario (ride). Pur essendo un gioco Persona unico nel suo genere, le sue radici scorrono infondo nel franchise Shin Megami Tensei.
4Gamer
Capisco. Perciò, si sta tornando alle radici della serie Persona.
Hashino
Avendo una storia ben precisa, può sembrar strano che elementi di giochi originariamente non piaciuti o persino dimenticati possano semplicemente saltar fuori in un gioco nuovo.
4Gamer
Già.
Hashino
Ad esempio, il sistema di battaglia è così com’è perché abbiamo sviluppato questo know-how, per cui possiamo renderlo quello che è. È vero che aggiungiamo cose nuove, ma è altrettanto importante valutare di mantenere certi aspetti più vecchi. Io penso che, in questo modo, i giocatori possano prendere in mano il gioco e divertirsi senza pensare di trovarsi davanti a qualcosa di completamente diverso rispetto ai capitoli precedenti. Certamente, ci saranno anche coloro il cui primo gioco Atlus sarà Persona 5.
4Gamer
Siccome abbiamo poco tempo a disposizione, può dirci quali sono i suoi pensieri ora che la serie Persona si sta avvicinando al suo ventesimo anniversario?
Hashino
Ecco… sono veramente grato per esser stato in grado di lavorare a questi progetti per così tanto tempo, e ho pensato a qualcosa di speciale a riguardo.
Ricordo che quando lavorai a Persona 3, allo stesso tempo anche Etrian Odyssey era sul procinto di venir rilasciato. È stato veramente interessante assistere alla Atlus crescere e aumentare i suoi fan con questi giochi. In quel periodo, acquisii una certa competenza. Da quel momento in poi, sentii come se fosse veramente importante concentrarmi su quello.
4Gamer
Andando avanti con ogni capitolo, cosa pensa che abbia portato in avanti questa serie?
Hashino
Tutti quanti provano un certo senso di frustrazione dopo aver giocato, pensando: “Oh, è stato divertente, ma la stessa vecchia realtà mi aspetta dopo aver finito di giocare” invece di “forse da domani vivrò in maniera diversa”. Ci sono cose che spingeranno la gente a cambiare, incoraggiate dal gioco stesso.
Questo è un elemento comune della serie che è rimasto intatto.
4Gamer
Quindi in Persona 5, l’ultimo capitolo, qual è il messaggio di fondo?
Hashino
Ai giorni d’oggi, credo: “Lo devo fare io per far sì che ci possa essere un futuro migliore”, ed è una convinzione molto difficile da avere. Credo che molte generazioni provino un certo senso di inadeguatezza per quanto riguarda il non riuscire a maturare in maniera ottima senza avere relazioni sociali.
4Gamer
Riguardo il senso d’inadeguatezza nei confronti del futuro, è difficile fare il primo passo avanti.
Hashino
Credo che concentrarci su cose come l'”indipendenza” in una storia sui giovani, sia particolarmente indicato di questi tempi. Tuttavia, quando qualcosa come il mondo intero viene facilmente distorto, può venir cambiato da ciò che risiede nel cuore di ciascun individuo.
Cambiare le cose nel modo in cui lo desideri, liberi da ideologie. Mi concentro su come vedo io il mondo ed elaboro come affrontarlo nella mia mente. Credo che questo lavoro possa permettermi di fare cose come questa.
4Gamer
Secondo lei, che direzione prenderà la serie Persona?
Hashino
Prima di tutto vogliamo portare Persona 5 a chiunque. È difficile parlare dei progetti futuri. Personalmente, voglio creare qualcosa che faccia parlare e discutere la gente, oltre ad emozionarla.
4Gamer
Per concludere, le dispiacerebbe lasciare un messaggio per i lettori? Magari un ringraziamento a tutti i fan che hanno seguito la serie fino ad ora.
Hashino
Mi dispiace avervi fatto aspettare così tanto, ma finalmente l’attesa è finita. Siccome le aspettative sono molto alte, sono un po’ spaventato (ride). Come sempre, spero che il gioco vi piaccia. Almeno credo di aver messo insieme diversi contenuti interessanti. La storia è completamente nuova, ma siccome ha qualche collegamento con le ambientazioni precedenti, potrebbe contenere elementi che vi faranno comparire un sorriso sul volto. Per questi motivi, speriamo di entusiasmarvi.
4Gamer
A proposito, ci sono anche giocatori che non si sono mai avvicinati alla serie di Persona. Ha anche qualche messaggio per loro?
Hashino
Credo che qualsiasi persona che viva in questa società moderna abbia qualcosa da nascondere nel proprio cuore, e abbiamo sviluppato Persona 5 con quest’idea nelle nostre menti. Se c’è una cosa che in questo titolo vogliamo rendere piacevole, è il modo in cui vi “scontrate” con esso. Anche se non vi siete mai cimentati in un gioco Atlus o nella serie Persona, penso che lo troverete gradevole. Se avete visto immagini o trailers e avete notato qualcosa di carino ed interessante, per favore, fateci un pensiero e provate questo gioco.
4Gamer
Ci ha spiegato tantissimi dettagli importanti. Il 15 Settembre sarà l’inizio della storia dei giovani Phantom Thieves. Non vedo l’ora, grazie per aver risposto alle nostre domande.
Hashino
Grazie a voi.
Fonte: Persona Central, 4Gamer.