Dopo 6 anni di lavoro, Atlus rilascerà in data 4 Aprile 2017, Persona 5, l’ultimo JRPG dell’omonima serie nata come branca di “Shin Megami Tensei“.
Riprendendo la prefazione del giorno in cui provai Persona 5, posso confermare che il ritardo di pochi mesi per l’uscita occidentale di questo titolo è stata una scelta corretta: Persona 5 ha una storia particolarmente intricata, volta a far ragionare in più occasioni il giocatore.
Come sappiamo, il ritardo fu dovuto fondamentalmente a dei lavori di localizzazione ancora non del tutto completi. E diciamocelo, 2 mesi di ritardo non sono nemmeno tanti, se sono in cambio di “un titolo che possa appagare il pubblico occidentale quanto quello orientale” come detto da Naoto Hiraoka, CEO di Atlus USA.
Questo quinto titolo, inizialmente sviluppato solo per PS3 e successivamente anche per PS4, rivoluziona lo stile e le meccaniche ereditate dai suoi predecessori, diventando così un titolo must have per i fan dei JRPG.
• TRAMA:
Il nostro protagonista è anche questa volta un liceale trasferitosi dal luogo in cui viveva con i genitori alla capitale del Giappone, Tokyo (in netto contrasto con la piccola e rurale Inaba del precedente titolo).
Ma non è tutto: impersoneremo un ragazzo il cui trasferimento è dovuto ad un reato commesso nella cittadina dove viveva prima. Stabilitosi nella capitale, presso un cafè gestito da Sojiro Sakura, una conoscenza dei genitori, egli vivrà sotto libertà vigilata.
In poco tempo il protagonista inizierà la sua seconda vita da “Phantom Thief”, insieme ad altri ragazzi della sua età. Questo gruppo segreto agisce nell’ombra, attraverso una realtà parallela, con lo scopo di “rubare il cuore” delle persone e redimere l’attuale società, marcia e corrotta fino al midollo.
In realtà la storia comincia diversamente. Quello che stiamo vivendo è solo un flashback, con un sistema di narrazione molto azzeccato a mio avviso. Infatti, gli eventi con cui il gioco si apre sono ambientati durante un colpo dei Phantom Thieves andato male, e non per caso, dato che “qualcuno li ha venduti alla polizia”. Quando, successivamente, il protagonista sarà interrogato, dovremo ripercorrere la strada fatta fino a quel giorno.
Perché questa narrativa è azzeccata? Fondamentalmente per via di un netto contrasto con quella di tutti i titoli precedenti, ma non solo: la ricerca di determinate risposte che vorremmo avere fin da subito farà da propulsore, invogliando a proseguire una storia ricca di tensione e colpi di scena.
Anche qui alcune nostre scelte influenzeranno determinate situazioni, altre cambieranno drasticamente il corso degli eventi, conducendoci a uno dei tre finali (uno positivo e due negativi).
• GAMEPLAY:
Ma passiamo al Battle-System, che ha subito una vera e propria rivoluzione.
È risaputo che Persona e Persona 2 hanno un contrasto netto nel battle system con Persona 3 e Persona 4. Quale poteva dunque essere una mossa adeguata per un titolo atteso sia dai fan dei capitoli 1 e 2, che dai neofiti, affezionatisi per merito dei capitoli 3 e 4? La risposta giusta è: Amalgamare alla perfezione elementi dei vari Battle System.
Una scelta volta ad accontentare tutti, senza però permettere a coloro che conosceranno la serie tramite Persona 5 di pagarne le spese.
A rendere spigliato, accessibile ed intuitivo questo sistema è la sua interfaccia grafica: non bisogna essere macchinosi per dare i comandi alla propria squadra, e la scorrevolezza delle battaglie le rende godibili e mai stressanti.
Prima di passare alle novità, riassumiamo cosa è stato riesumato dai tempi di Persona 2 e cosa è rimasto invariato dagli ultimi titoli:
- All Out Attack: Mettere tutti i nemici a tappeto tramite un colpo critico o colpendoli su una debolezza elementale permetterà al team di eseguire un attacco congiunto, infliggendo a tutti i nemici sul campo un danno maggiore.
- Azioni speciali che gli altri membri del party possono fare man mano che il nostro legame con loro viene approfondito tramite la meccanica dei Confidant(i nuovi “Social Link”, per intenderci).
- Turn press : Sfruttare la sua debolezza elementare di un nemico, qualora non ci sia opportunità di un All Out Attack, fornisce un turno aggiuntivo al personaggio in uso.
- Le negoziazioni fanno ritorno da Persona 1 e 2. Mettere alle strette il nemico fornirà un’alternativa all’All Out Attack; potremo quindi negoziare e risparmiare loro la vita in cambio di oggetti, soldi o facendoli passare dalla nostra parte in qualità di Persona del protagonista. Differentemente dai primi 2 titoli, potrà anche capitare che sia il nemico a prendere in ostaggio qualcuno dei nostri compagni, qualora vengano colpiti pesantemente da questi. A volte dovremo essere noi a sottostare al loro gioco, purtroppo.
- Ritornano anche gli elementi “Nuke” e “Psy“, a rendere più vasta la quantità di elementi e abilità dei Persona. L’uno è debole all’altro e viceversa, un po’ come luce e oscurità.
- Infine le armi da fuoco, con la piccola variante delle munizioni limitate. Fanno da contrasto alle armi bianche, dando un’alternativa all’approccio con i nemici senza consumare SP. Ma, data la loro efficacia, è consigliabile usarle con parsimonia. Fortunatamente il nostro protagonista sarà in grado di preparare delle munizioni di riserva (Reserve Ammo), anche se farlo richiederà parecchie risorse (drop, fondamentalmente) e utilizzare una frazione di tempo libero. Alzando uno dei Confidant disponibili è possibile apportare delle modifiche ad alcune delle armi da fuoco, aggiungendo effetti (solitamente status) all’arma.
Come ciliegina sulla torta, a contornare le nostre battaglie ci saranno delle colonne sonore di tutto rispetto e nuove meccaniche introdotte in questo nuovo titolo:
- Baton-Pass: come sappiamo da Persona 3 e 4, colpire la debolezza elementale di un nemico fornisce un turno aggiuntivo al personaggio che ha compiuto l’azione. Col Baton Pass il personaggio in questione può “passare” il turno ad un altro dei tre membri in battaglia. Chi riceve il turno godrà di un bonus offensivo e di recupero per quella mossa, infliggendo più danni dell’ordinario.
- Negli scontri più importanti della storia, dovremo compiere delle scelte anche nel bel mezzo della battaglia. Se un boss particolare usa dei “mezzucci” per rendersi molto più tosto del dovuto, possiamo scegliere di mandare uno dei nostri 3 compagni ad agire in proposito, mentre i restanti attireranno l’attenzione del boss.
La scelta del personaggio si rivelerà fondamentale: ogni membro del gruppo ha le proprie peculiarità, che saranno più o meno utili a seconda delle occasioni. Ad esempio, assegnare il ruolo di cecchino ad un membro con scarsa abilità nel mirare avrà le sue ripercussioni… e non saranno positive. - Infine, comandi aggiuntivi di battaglia saranno disponibili una volta instaurato un legame particolarmente profondo con alcuni Confidant. In Persona 3 e 4 instaurare dei legami profondi con qualcuno fuori dal party non influiva in battaglia (se non durante il processo di fusione di un Persona), adesso invece… sì!
Ho trovato queste nuove funzionalità eccezionali, specialmente perché attinenti ai personaggi con cui legheremo. Per esempio, un possibile Confidant è una giocatrice professionista di Shoji (gioco giapponese vagamente simile agli scacchi). Man mano che instaureremo un rapporto più profondo con costei, ella insegnerà al protagonista mosse speciali da usare in battaglia, come tecniche di fuga speciali quando si viene accerchiati dai nemici.
Un altro Confidant è un ragazzino la cui abilità negli spara-tutto è incontrastabile. Egli insegnerà al protagonista tecniche utilizzabili con le armi da fuoco.
Altri legami invece influenzeranno positivamente il gioco, permettendo di acquistare armi e oggetti a prezzo scontato, o avere porzioni di tempo libero aggiuntivo (aveste mai desiderato avere un’amica professoressa che vi salva dalle lezioni dei suoi colleghi e nel frattempo fare altro? Sì? Qui potete farlo).
Saper sfruttare tutte queste nozioni è fondamentale per una migliore esplorazione dei Palaces e del Mementos.
I primi sono dei dungeon necessari ai fini di trama, luoghi materializzati dalla distorsione dei desideri delle persone più marce e corrotte.
Badate, però, che i Palaces non hanno nulla a che vedere con il Tartarus del terzo titolo o il Midnight Channel del quarto: non hanno una mappa casualmente generata, ma un setup prestabilito, e starà a noi esplorarli da cima a fondo, risolvendo anche qualche indovinello necessario per continuare. Avremo delle date di scadenza per completare ogni Palace, quindi sarà fondamentale gestire al meglio le risorse e il tempo per non fallire ed incappare in un Game Over.
È importante affrontare i Palaces con un approccio Stealth, in quanto essere scoperti dai nemici aumenta il livello di allerta del “proprietario” del Palace. Raggiungere il massimo del “Security Level” comporta la fuga dei Phantom Thieves dal Palace e il dover ritentare un altro giorno.
Fortunatamente è possibile abbassare questo livello assalendo le Shadows alle spalle e uccidendole, oppure con degli arnesi che Joker può creare durante il tempo libero (come le munizioni di riserva citate prima).
Il Mementos è invece un dungeon molto simile al Tartarus, con una mappa casuale generata in automatico. Seppur inizialmente facoltativo, sarà utile per compiere determinate sidequest, allenarsi e ottenere molti oggetti. Un’altra differenza dal Palace consiste nella mancanza del “Security Level” e dunque la possibilità di evitare la fase Stealth.
L’avere dei limiti temporali per completare i Palaces è relativamente una preoccupazione. La distanza tra l’inizio e la scadenza della missione è sempre orientativamente di 20 giorni di calendario, quindi levando tre pomeriggi necessari per “scovare” il Palace, mandare la “Calling Card” alla vittima e il giorno del completamento, rimangono ben più di due settimane a nostra completa disposizione.
La mattina saremo solitamente a scuola, dove rispondere correttamente alle interrogazioni fornisce un +1 alla Knowledge del protagonista.
Il pomeriggio potremo svolgere una quantità di attività nettamente superiore a quelle disponibili nei precedenti titoli: dal visitare i quartieri commerciali di Shibuya, dove è possibile giocare a baseball, far palestra, shopping o lavorare nei distretti di Akihabara, dove potremo andare all’Arcade, comprare retrogames da giocare a casa o visitare il Maid Cafè, per poi passare infine ai quartieri a luci rosse di Shinjuku, dove teoricamente un liceale non dovrebbe bazzicare, specie di notte. La Tokyo di Persona 5 è una città perfettamente speculare alla sua versione reale, la cura di Atlus nel ricreare la capitale giapponese è maniacale.
La maggior parte delle attività sopracitate forniscono degli incrementi alle “Social Stats” del protagonista, permettendogli di svolgere più azioni o di allacciare legami con persone un po’ particolari. E qui ci ricolleghiamo alla meccanica accennata prima: i Confidant.
Essi funzionano similmente ai Social Link dei due predecessori, ma con qualche differenza. Se il Social Link era più visto come un “legame voluto dall’amicizia”, il Confidant fa intuire più una sorta di “Collaborazione” tra il protagonista e il personaggio a cui si lega.
A parte questo concetto, la meccanica di avanzamento rimane quasi immutata, con la differenza che chi non fa parte dei Phantom Thieves e lega con Joker insegna quest’ultimo azioni o strategie utilizzabili in battaglia man mano che la cooperazione viene approfondita (nel 3 e nel 4, rafforzare il legame con qualcuno esterno al Party dava solo qualche bonus di EXP al Persona creato tramite la stessa Arcana del Social Link).
• SONORO E GRAFICO:
Ad accompagnare quanto descritto c’è un lavoro da 10 e lode per quanto riguarda il comparto sonoro e grafico.
Shoji Meguro ha svolto un lavoro magistrale, oscillando da tracce Acid Jazz di circostanza dei momenti di tempo libero del protagonista, che può essere impiegato per seguire i Confidants o per svolgere qualche attività in solitaria, a tracce più accese e rock, che ci accompagneranno durante le esplorazioni e in combattimento nelle vesti dei Phantom Thieves.
La presenza di molte tracce cantate accentua ancor di più il lavoro ben riuscito in questo campo, con dei testi contenenti chiari messaggi che il titolo vuole trasmettere.
Dal punto di vista grafico ci sono differenze nette coi predecessori: lo stile adoperato è acceso e dinamico, al fine di rendersi bello da vedere.
L’UI dei menù propone la combinazione di colori usata per rappresentare il titolo: il rosso e il nero, che si mescolano e alternano mentre scegliamo le varie opzioni all’interno di un menù sempre dinamico e in movimento, qualsiasi azione facciamo.
I dialoghi presentano molti elementi provenienti dal mondo dei manga: dai baloon alle onomatopee, ossia parole che esprimono un suono, ai “Close Up“, ovvero focus sui visi dei personaggi colti in un momento particolarmente emotivo (stupore, rabbia, dolore etc).
Quanto riassunto qui sopra accompagna questa, già oltremodo stupenda, esperienza di gioco, arricchendola con uno stile personale.
• DOPPIAGGIO:
Per concludere, qualcosa che fremevo di ascoltare al 100%: il doppiaggio inglese.
È vero che Persona 5 godrà di una patch che includerà il Dual-Audio in lingua giapponese, richiesto a gran voce dai giocatori per la presenza di alcuni doppiatori giapponesi particolarmente famosi e amati, ma il cast inglese non è da meno.
Infatti abbiamo professionisti del calibro di Matthew Mercer (noto per altri lavori in casa Atlus come Walter di “Shin Megami Tensei IV” e Kanji in “Persona 4 Ultimax” e “Persona Q”, altri ruoli importanti sono Leon Kennedy in “Resident Evil 6” e Pain in “Naruto”), Robbie Diamonds (doppiatore di Sorey di “Tales of Zestiria” e Prompto di “Final Fantasy XV”) e D.C. Douglas (con un curriculum interminabile – consiglio personale: non cercate chi doppia in Persona 5, salvatevi da uno spoiler pesante).
Atlus USA non ha badato a spese e il risultato si sente, considerata la realisticità degli stati d’animo dei personaggi, resa tale dall’indiscussa bravura di questo cast.
• Riassumendo e concludendo:
Quando provai Persona 5, un mese fa, ero partito dal presupposto che questo titolo sarebbe divenuto un “Must-Have“. Dopo questa esperienza non solo confermo al 100% questo presupposto, ma sono particolarmente fiducioso che Persona 5 possa ricevere più attenzione di quella che solitamente viene data ad un titolo di nicchia.
Il sudore che Atlus ha versato in questo capolavoro si vede e sente in ogni piccolo dettaglio man mano che si gioca, per poi rimanere semplicemente meravigliati da questo JRPG oggettivamente privo di lacune maggiori e godibile al 100% sia dai fan della serie che dai neofiti o chi ama i JRPG in generale.
Un JRPG completo e accessibile a tutti.