IGN ha recentemente fatto visita alla Atlus per intervistare il direttore e lo sviluppatore dello Studio Zero, Katsura Hashino.
Nell’intervista riproposta in parte qui sotto, Hashino parla della saga Persona e delle sue speranze per Project Re Fantasy: A Fool’s Journey Begins.
Sul feedback ricevuto da Persona 5:
”Dopo l’uscita del gioco in Giappone ho iniziato a controllare il feedback lasciatoci dai fan giapponesi, più avanti ho visto anche le reazioni dei fan occidentali, e ad esser sincero, sono entrambe estremamente simili” ha detto.
”In entrambi i casi i fan sembrano aver notato il livello di cura e il duro lavoro che sono stati impiegati nel gioco. Veder lo stesso tipo di reazione sia in Giappone che all’estero è gratificante.”
Sulla creazione di Tokyo:
”Nel momento in cui abbiamo scelto Tokyo come ambientazione per le gesta dei Phantom Thieves abbiamo realizzato che gli studenti delle superiori [giapponesi] non stanno fermi in una sola area” ha continuato. ”Quest’ultimi passano il tempo o in un vicinato centrale o nel quartiere di casa o ancora, tendono ad uscire con degli amici che abitano in zona. Per mostrare una prospettiva il più realistica possibile dei ragazzi di Tokyo, abbiamo pensato che avremmo dovuto creare una mappa completa della città in questione, dato che i giocatori si sarebbero aspettati di potersi muovere attorno alla città. Purtroppo non potevamo creare una mappa troppo grande. Di conseguenza abbiamo dovuto trovar un modo per restringere il nostro focus.”
Hashino ha detto che ci sono voluti all’incirca due mesi per risolvere il problema, quest’ultimo è stato risolto da Hashino stesso, il suddetto infatti è nato in una piccola provincia e si è trasferito solo in seguito in città, di conseguenza non conosceva certe zone di Tokyo.
”Ci sono posti che conosco bene, come Ikebukuro, ciò grazie ad un amico che mi ci ha portato una volta” ha detto ”Un altro amico mi ha portato in un ristorante a Shibuya, in questo modo ho conosciuto Shibuya.”
Da qui è nata l’idea di far imparare [al giocatore] la mappa di Tokyo un’area alla volta, facendo si che i personaggi introducessero le nuove zone al protagonista. ”Invece di conoscere immediatamente l’intera mappa, la scopriamo man mano, un posto alla volta, tramite le relazioni umane. Qualcuno ti porta al negozio in Jinbocho e in questo modo impari a conoscere Jinbocho,” ha poi aggiunto: ”Dunque fin tanto che le relazioni in questione risultino realistiche e che il campo di gioco deriva da ciò, la limitazione (della mappa) non è problema. In questo modo i vari personaggi con cui passi il tempo dopo la scuola e i vari compagni di classe sono diventati importanti. Se uno di loro ti suggerisce di andare all’Inokashiri Park, ovviamente finisci col conoscere l’Inokashiri Park. Se ti dicono ‘Andiamo a mangiare del ramen a Ogikubo’ scoprirai Ogikubo, ciò anche se non conosci Nishi-Ogikubo. Se Ikebukuro non compare sulla mappa, è solo perchè non conosci nessuno di quell’area, di conseguenza ha senso.”
La connessione presente tra Persona e Frankenstein:
”La storia di Frankenstein scritta da Mary Shelley non è solo famosa, ma è una delle più famose storie che tratta di mostri mai scritta, è un’opera culturale estremamente riverita che ha influenzato un sacco di adattamenti.
Di conseguenza ecco la connessione tra la narrativa della nostra storia e quella scritta da Mary Shelley… In fondo, la storia di Frankensten riguardo lo sviluppo di una personalità.
‘Essendo nato in questo mondo come un mostro, cosa sono esattamente?’ La teoria di Jung relativa alla ricerca di se stessi è una storia davvero triste.”
”‘Cosa sono?’ Quello è il tema” ha continuato ”nel mondo che stiamo cercando di rappresentare in Persona, i personaggi stanno cercando se stessi e cercando di capire come reagire al meglio alla loro situazione personale, analizzando se stessi in maniera critica e definendosi, ciò per dei personaggi tanto giovani è, in un certo senso, un sentiero che conduce alla gloria.
Questa è la logica che è stata applicata quando abbiamo utilizzato i nomi presenti in Frankenstein per i personaggi della Velvet Room, e questo è il motivo per cui abbiamo continuato a farlo.”
Sull’approccio fantasy intrapreso dallo Studio Zero per Project Re Fantasy:
Hashino vede la mancanza d’esperienza del suo team, relativa ai giochi fantasy, come un’opportunità per rivedere alcune delle tropes del genere e – possibilmente – per modernizzare alcune idee.
”‘Un ritorno alle radici’ è un’espressione utilizzata spesso, ma io non sono particolarmente interessato al tornare all’epoca d’oro dei giochi fantasy” ha detto ”Non voglio farlo, ed in ogni caso non sarei neanche qualificato, dato che non ci ho lavorato al tempo. Viceversa, vorrei osservare da un’altra prospettiva il materiale fantasy.”
”Per prendere un modello di ispirazione come base, per prima cosa devi riconoscere che quel modello ti piace, e penso che ci vogliano delle grandi abilità per qualcuno che vi è abituato per interpretarlo a modo proprio” ha affermato ”Ma noi siamo dilettanti. Conosciamo la struttura ovviamente, ma da dilettanti vogliamo costruire il nostro mondo fantasy. Non dobbiamo necessariamente aderire a quel tipo di struttura, a dir il vero potremmo rimuoverla totalmente se volessimo, di conseguenza non sono particolarmente interessato all’argomento.”
Sul tipo di pubblico a cui Hashino mira con Project Re Fantasy:
Hashino crede che un setting fantasy potrebbe attirare un pubblico maggiore rispetto ad un gioco qualsiasi appartenente alla saga di Shin Megami Tensei e Persona, ciò nonostante spera che anche i fan che seguono la Atlus da molto vi siano interessati.
”Spero che questo finisca col diventare un gioco che possa sorprendere e appassionare i fan della Atlus. Voglio continuare a far dei giochi per le persone che, fin’ora, hanno apprezzato i titoli Atlus, ma dato che questo è un gioco fantasy, spero che raggiunga un pubblico più vasto, io per lo meno mi aspetto che lo faccia. Per esempio, potrà sorprendere ma Persona non è stato giocato da molti giocatori della nuova generazione. C’è un qualcosa di nostalgico nel setting di Persona, l’inevitabile fine dei giorni scolastici, la realizzazione che gli amici non staranno insieme per sempre, e così via. Ma per le persone che frequentano ancora la scuola superiore, quel momento non è ancora giunto, così come la nostalgia provata per i suddetti. Questa per lo meno è la mia analisi. Ma in un gioco fantasy, non vi è alcuna scuola superiore.”
Di seguito delle foto dell’Atlus Studio:
Qui invece delle foto dello Studio Zero:
Fonte: Persona Central; IGN