La recente release #1473 del settimanale Famitsu include una serie di articoli che esplorano il processo creativo dietro il character design dei protagonisti di alcuni selezionati titoli del panorama giapponese, assieme ad interviste ai loro creatori. Tra costoro figura anche Shigenori Soejima, character designer di Atlus, intervistato in merito ai titoli Persona e Catherine.
- Alla luce della sua esperienza, che spazia dalla creazione di personaggi adolescenti (in Persona) e adulti (in Catherine), Soejima enfatizza l’importanza del background e spiega come esso sia alla base di una buona caratterizzazione visiva.
- In un gioco come un RPG, in cui la trama svolge un ruolo portante, gli eventi e le circostanze che precedono la storia formano il profilo e la personalità dei personaggi, da questi deriva successivamente il design. Soejima lavora alla luce di tali elementi, facendo del design un anello di congiunzione tra il personaggio e il giocatore, che avrà sin da subito ben chiaro che tipo di personaggio si trova davanti.
- Vincent Brookes, protagonista di “Catherine”
Vincent, protagonista di Catherine, è un uomo sulla trentina pieno di problemi, che tradisce la sua fidanzata storica con una sensuale, bellissima donna. Vincent sarà costretto a prendere la decisione più importante della sua vita, che potrebbe portarlo a diventare padre. Per valorizzare al massimo il design di questo personaggio, si è deciso di renderlo ridicolo al punto di suscitare una risata per la sua assurdità.
Dovendo lavorare in un team, nel quale ovviamente ad avere l’ultima parola è il direttore Hashino, Soejima ha dovuto trovare un compromesso tra il design e il profilo del personaggio. Per esempio, in una prima bozza Vincent avrebbe dovuto essere ritratto nell’atto di correre, ma Soejima abortì l’idea in quanto troppo seria. Alla fine si scese a compromessi, e il risultato fu un Vincent che corre con un movimento strano dei fianchi, come se stesse tentando di scappare con tutta la forza che ha in corpo.
- I protagonisti di Persona
Diversamente da molti altri titoli, in cui il protagonista ha una sua personalità predefinita, Persona punta sull’immedesimazione del giocatore nel personaggio. In Catherine, il protagonista affronta sin da subito un problema al quale il giocatore può guardare con obiettività, non essendoci l’approccio più immersivo che caratterizza i protagonisti di Persona.
In Persona, l’aspetto del protagonista è creato per dare un assaggio di quello che sarà il gioco. Dunque si può affermare che il protagonista rappresenti più l’identità del gioco stesso che un singolo personaggio. Per questo motivo, Soejima si dice soddisfatto quando qualcuno apprezza il design del protagonista, poiché apprezzerà anche il gioco.
Un protagonista di recente creazione che ha presentato delle difficoltà nella realizzazione è quello di Persona 5. L’impeto col quale il protagonista si getta nell’avventura narrata è un atto volontario che Soejima ha dovuto tenere in considerazione nel crearne il design, soprattutto in considerazione del fatto che il pubblico avrebbe potuto disapprovare la scelta del protagonista, invece di immedesimarsi. Che circostanze ed atmosfere avrebbero potuto infondere nel giocatore il desiderio di diventare un ladro?
Essendo il tema dei “Phantom Thieves” una sorta di stereotipo nelle fiction, l’intento iniziale di Soejima era quello di creare un protagonista che ricordasse un manga shonen. Tuttavia l’idea fu accantonata, poiché strideva con l’immagine di un realistico gruppo di adolescenti che è alla base di ogni Persona.
Il design del protagonista è cambiato numerose volte nel corso della creazione del gioco. Soejima ha usato un approccio alla “trial and error”, passando al vaglio diversi design e studiandone la validità in relazione alla trama.
I protagonisti di Persona sono personaggi silenziosi, così ognuno di loro è stato disegnato da Soejima per aderire ad una caratteristica precisa: il protagonista di Persona 3 è un tipo introverso, quello di Persona 4 parla attraverso le espressioni. Per quanto riguarda Persona 5, il protagonista è stato pensato come il tipo che fa piani ma li tiene segreti. Soejima tenta di rendere in qualche modo reticente ogni nuovo protagonista.
Secondo Soejima, ciò che rende un protagonista unico varia a seconda del genere del gioco, sia esso un action, un picchiaduro etc. Nel caso gli RPG, il protagonista è un essere incompleto. La sua parte mancante può essere colmata solo dal giocatore. Nei manga, anime etc, esistono delle circostanze e degli eventi che forgiano la personalità dei personaggi e giustificano le loro azioni. Nel giochi, al contrario, il personaggio è manovrato dal giocatore, che può immedesimarsi o non immedesimarsi. È un processo che non può essere forzato. Soejima desidera continuare a lavorare a giochi del genere.
Fonte: Persona Central.