Tradotta l’intervista all’Art Team e al direttore delle animazioni che hanno lavorato a Persona Q2
Nell’artbook di Persona Q2, “Persona Q2: New Cinema Labyrinth Official Visual Materials,” uscito l’1 Aprile 2019, è presente un’intervista agli sviluppatori, riguardo i design e gli artwork del gioco.
L’intervista è divisa in due parti, la prima con l’Art Team di P Studio, la seconda con il direttore delle animazioni Takashi Kojima.
L’intervista è stata tradotta in inglese da @shininyan.
Parte 1
- Direttore del Design: Naoya Maeda
- P-STUDIO Art Team: Hanako Oribe, Akane Kabayashi, Azusa Shimada
Q: Qual è la prima cosa da cui partite nel lavoro dell’Art Team?
Oribe: Nella prima parte della pianificazione selezioniamo il colore chiave e iniziamo ad elencare varie idee. Per Persona Q2 le parole chiave nel suo design erano retro, pop e kitsch. Per prima cosa cerchiamo immagini di tutti i tipi, da carta di caramelle ad arte contemporanea, in totale scegliamo circa 500 immagini. Da lì ne selezioniamo 30-50 e creiamo una moodboard da usare come base per la direzione artistica del gioco. La mostriamo al resto dello staff, ascoltiamo le loro opinioni e continuammo a fare sketch delle nostre idee.
Q: È in questa fase che avete deciso il cinema come ambientazione del gioco?
Maeda: Nelle prime fasi dello sviluppo il produttore e il direttore volevano raccontare una storia in un’ambientazione che includesse un “magazzino di informazioni.” Dato che volevamo qualcosa simile ad una materializzazione della memoria akashika, abbiamo pensato ad ambientazioni come librerie, archivi, un cervello e simili. Alla fine abbiamo optato come tema quello dei film, un’idea che sembrava divertente, anche se non un’ottima rappresentazione di un magazzino di informazioni. Deciso il tema dei film, abbiamo immediatamente scelto che la base operativa dei personaggi sarebbe stato un cinema.
Nonostante quello l’aspetto del cinema cambiava drasticamente mentre lo disegnavamo. Sarebbe stato un cinema multisala moderno, o un cinema dal fascino vecchio stile? Un cinema normale non sarebbe stato abbastanza interessante. Mentre stavamo cercando di decidere, Oribe suggerì di aggiungere elementi tipici americani retro, e di raccogliere immagini che sarebbero diventati la base per il cinema di Persona Q2.
Oribe: Quando sono stata assegnata al team di Persona Q2, ancora molto poco era stato deciso. Molti elementi erano ancora incerti, così mi sono affidata alla moodboard mentre disegnavo i sketch. Nonostante questa incertezza alcuni miei disegni finirono per essere scelti così com’erano.
Q: Quindi l’ambientazione del gioco è stato creato combinando il tema scelto con le idee dell’Art Team.
Maeda: Le parole chiave retro, pop e kitsch erano state decise circa in contemporanea con la scelta dell’ambientazione del gioco. Retro per un fascino vecchio stile, senza dimenticarci del pop che è un elemento chiave di Persona. Inoltre abbiamo scelto kitsch perché l’eccentricità è un altro aspetto importante della serie.
Q: Uno degli aspetti più importanti di Persona Q è che porta insieme personaggi da diversi giochi della serie. In quale fase il loro design viene svolto?
Oribe: Quando l’ambientazione e le specifiche dei dungeon sono scelti, disegniamo concept art per i dungeon con i personaggi all’interno. Zone come l’hub principale e il negozio di Theodore sono disegnate in questa fase. Servono in pratica come punto di riferimento per l’ambientazione. Correggiamo anche il design stile Persona Q dei personaggi nuovi, i modelli 3D e le mappe che appaiono nei giochi. Ovviamente lavoriamo anche a concept art per i nuovi personaggi.
Q: A cosa prestate attenzione quando convertite i Personaggi nella forma chibi?
Maeda: Durante le scene, i modelli chibi hanno silhouette più simboliche ed espressive rispetto a modello realistici e proporzionati. Per questo il modo migliore per disegnare personaggi chibi è farli muovere molto. L’avevamo già fatto con Persona Q, e con Q2 abbiamo nuovamente preparato tanti più movimenti possibili.
Oribe: Il 3DS ha uno schermo piccolo, e diversi personaggi appaiono nello schermo contemporaneamente, quindi ho cercato di disegnarli in modo che siano facili da riconoscere anche se molto piccoli. Ho evitato linee troppo dettagliate quando possibile, e messo più enfasi nel contrasto tra le linee dritte e curve. Ho anche disegnato i personaggi rendendo le loro caratteristiche principali più grandi, come le code di Ann e il cappuccio. Mi concentro soprattutto su queste cose.
Q: In Persona Q2 il cast di Persona 5 si unisce a quello di Persona 3 e Persona 4. Ci sono state difficoltà nell’unire tutti i personaggi?
Oribe: Non ci sono state particolari sfide nel creare un senso di unità. Se dovessi dire qualche difficoltà che abbiamo avuto sarebbe il problema che aveva già Persona Q: la “debolezza” dello stile chibi. Abbiamo dovuto cercare di capire come sistemarlo senza cambiare l’impressione dei modelli 3D del primo gioco. La nostra soluzione è stata enfatizzare lo stile chibi rendendo le parti sottili più sottili e quelle spesse più spesse, e nel rendere le espressioni facciali più vivaci.
Q: Quali motivi c’erano dietro l’utilizzo dello stile chibi in Persona Q?
Oribe: C’erano diversi motivi, tra cui motivi tecnici, ma la prima cosa che viene in mente è l’idea del raccontare una storia dark nello stile Persona con personaggi chibi e carini, creando così un forte contrasto. Quella curiosità potrebbe essere stata l’inizio di tutto * ride*
Q: La protagonista femminile di Persona 3 sembra avere una caratterizzazione più forte in Q2 rispetto a quella di Persona 3 Portable. Quando la disegnavate avete ricevuto istruzioni particolari?
Oribe: In realtà quando abbiamo deciso che la protagonista femminile di P3 sarebbe apparsa nel gioco, non avevamo ancora deciso nulla sul come sarebbe stata gestita. Quindi l’ho disegnata come una protagonista neutrale così come avevo fatto con gli altri. Tuttavia aveva già un aria allegra e composta nell’originale, il suo design mantiene quegli aspetti.
Q: Che istruzioni avete ricevuto per il nuovo personaggio, Hikari, in base alla storia e all’ambientazione?
Oribe: All’inizio Hikari ci era stata descritta come una ragazza premurosa che si fa poco notare. Tuttavia quando cercavo di disegnarla così sembrava un normale NPC, non risaltava come un vero e proprio personaggio. Così ho pensato sarebbe stato difficile creare un personaggio così. Volevo che esprimesse qualcosa, che avesse una passione, oltre ad essere una ragazza premurosa che si fa poco notare. Ed è qui che l’idea di renderla un’aspirante direttrice di film è nata, e quando è stata approvata l’ho usata come base per il suo design finale.
Q: Quale personaggio è stato il più difficile da disegnare?
Oribe: I nuovi personaggi sono stati rifatti più volte, per adattarsi alla storia che veniva sempre più definita. Il design di Doe è rimasto indeciso fino a metà dello sviluppo. Sono stati scartati diversi design, come quello di un normale uomo di mezz’età, un bidello o un panda. È stato un personaggio problematico.
Q: L’UI di Persona Q2 è stata influenzata molto da quella di Persona 5. Ci sono state difficoltà nel bilanciarla con quella dell’originale Persona Q?
Maeda: La componente grafica è stata migliorata assegnando a Hanako Oribe, che ha lavorato a Persona 5, il ruolo di Art Director, e a Masayoshi Suto, che ha lavorato all’UI della serie Persona, quello di Interface Design Supervisor. Persona Q2 è stato sviluppato in collaborazione con LANCARSE, e quasi tutta l’UI e i modelli dei personaggi sono stati fatti da loro.
All’inizio dello sviluppo c’erano problemi perché le nostre richieste non è non erano abbastanza chiare, ed era difficile raggiungere la qualità che stavamo cercando. Tuttavia da metà sviluppo in poi abbiamo aumentato la frequenza delle riunioni, che ha diminuito il numero di inconsistenze. LANCARSE non ha mai rinunciato ad accontentarci, e così siamo riusciti a concludere il gioco.
Q: Nel filmato iniziale ci sono scene con effetti cinematografici, come i suoni mostrati negli schermi del cinema. Quali motivi ci sono dietro quella scena?
Maeda: Per rendere più apprezzabile l’ambientazione di Persona Q2, abbiamo deciso di includere il tema film in ogni aspetto importante del gioco, non solo il filmato iniziale. Abbiamo avuto diversi riunioni per raccogliere idee. Il conto alla rovescia quando entri in un dungeon, il ciak all’inizio dei combattimenti, le porte a forma di pellicola, e il proiettore durante le fusioni delle Persona sono il risultato di queste riunioni.
La seguente parte non include spoiler di PQ2, ma parla delle scene finale dei crediti e delle sue illustrazioni, se preferite non saperne nulla a riguardo passate alla Parte 2.
Q: Parlando di effetti cinematografici, le illustrazioni nei crediti sono state ben ricevute. Quando sono state disegnate?
Kabayashi: Ricordo aver dovuto lavorare di fretta perché la richiesta è stata fatta tardi *ride.*
Q: Come avete scelto di disegnare illustrazioni per momenti che non sono accaduti nel gioco stesso?
Kabayashi: Le idee specifiche e le combinazioni dei personaggi sono state decise con il resto dello staff, ma lo scopo complessivo era lo stesso: mostrare un “after story” che i giocatori avrebbero voluto vedere. Come hai detto tu, queste scene non sono avvenute nel gioco, quindi sembrano siano delle fantasie. Penso che siano contenuti per coloro che hanno giocato il gioco fino alla fine, e direi che abbiamo disegnato queste scene dal punto di vista del giocatore, in base a quello che avrebbero voluto vedere.
Shimada: Le abbiamo create con l’intento di far ricordare le aree di gioco dove sono passati i personaggi, mostrando anche le loro caratteristiche e la loro personalità. Cucinare ingredienti di dubbio gusto del Junessic Land in uno stufato misterioso, Caroline che punge un fiore canterino con il suo bastone, e così via. Abbiamo provato a inserire il più possibile oggetti e sfondi rappresentativi del gioco, quindi spero che li ricorderete quando vedrete le immagini.
PARTE 2
- Direttore della animazioni, Supervisore delle animazioni, Direttore delle storyboard: Takashi Kojima
Q: Prima di tutto, Kojima-san, hai giocato a Persona in passato?
Kojima: Della serie Persona ho giocato a Revelations: Persona, Persona 2 Innocent Sin e Persona 2 Eternal Punishment tra le scuole elementari e medie. Lo stile di scrittura a quei tempi appagava i miei gusti, quindi apprezzavo molto la serie. Ho anche fatto ricerche su miti e leggende dei demoni di Persona. Mi è piaciuto particolarmente il setting di Persona 2: Innocent Sin dove le dicerie diventavano realtà, e anche i personaggi erano grandiosi. Quindi mi sono sentito nostalgico quando mi sono approcciato a Persona Q2. Inoltre, visto che ho gestito le storyboard, l’ho trovato un progetto degno di nota.
Q: Il filmato d’apertura e il suo storyboard sono stati creati prima della fine dello scenario del gioco?
Kojima: Credo che lo storyboard sia stato fatto dopo il completamento dello scenario. In una riunione con Atlus hanno detto che avrei potuto creare l’opening in qualsiasi modo avrei voluto, così ho guardato le opening degli altri Persona, e ho appositamente cercato di distanziarmi da quelli, pur mantenendo le loro caratteristiche uniche. Se mi fossi basato troppo sui vecchi lavori allora non ci sarebbe stato alcun miglioramento, così ho deciso un approccio diverso. La melodia era anche molto orecchiabile, quindi era facile lavorarci. Così, quando ho mostrato ad Atlus lo storyboard, sono riusciti a capire il ritmo del filmato.
Q: Le scene di Akechi, come quella del tetto, lasciano una forte impressione. Qual era l’idea dietro?
Kojima: Il filmato d’apertura si incentra sui personaggi di Persona 5. Nella mia testa, quando penso al protagonista di Persona 5 in movimento, voglio avere Akechi silenziosamente in sua opposizione. I personaggi rivali hanno una presenza più forte quando sono sono calmi, piuttosto che in movimento. All’inizio della canzone Akechi dipinge con lo spray sullo schermo, e poi dove il protagonista di Persona 5 cammina, nella prima scena, ci sono dei graffiti lì. Scommetto li ha fatti Akechi.
Q: Hikari ha una scena molto inquietante…
Kojima: Mi dissero che il tema del gioco era lo “stress sociale,” così per rappresentarlo ho messo Hikari su uno sfondo rosso, con occhi che si aprono intorno a lei, seguito dalla sua caduta da un palazzo. Il modo in cui l’avevo pensata era una scena sconvolgente, dove cade da un palazzo cercando di scappare dallo stress, per poi essere avvolta dalle fiamme e sparire mentre scende verso il basso.
Dopo quello appare dalle fiamme, in uno sfondo bianco, mostrando la sua libertà dalla pressione imposta dagli altri. In questa scena i protagonisti dei giochi appaiono davanti a lei, uno dopo l’altro, rappresentando che anche Hikari è determinata ad andare avanti, proprio come i protagonisti.
Q: Ci sono state scene aggiunte nate dalle tue idee?
Kojima: Kamoshidaman nell’opening, forse. Atlus probabilmente non si aspettava l’apparizione di Kamoshida, e all’inizio non pensavo di inserirlo. Tuttavia visto che a metà canzone c’era un pezzo rap ho pensato che sarebbe stato divertente inserire una scena come quella, invece che mantenere il tono serio tutto il tempo. Le scene animate nel gioco dovevano seguire la storia, quindi ho avuto meno occasioni per essere creativo.
Q: Dato che il gioco è ambientato in un cinema, quali tecniche hai usato per far sembrare le scene animate più cinematiche?
Kojima: Visto che il tema erano i film, credo che ho volontariamente cercato di cambiare tra varie tecniche diverse in ogni parte. Il setting di Kamoshidaman era quello dei fumetti americani, quindi ho aggiunto parodie a Superman verso l’inizio. Era molto influenzato dallo stile occidentale, quindi l’ho reso più divertente.
Q: Il tema del gioco era “stress sociale” e “individualità,” ma hai dovuto mostrarlo mentre rappresentavi le personalità di 28 utilizzatori di Persona. Su cosa ti sei dovuto concentrare per rappresentarlo bene?
Kojima: È una domanda difficile. Prima di tutto la lunghezza e i contenuti delle scene animate erano imposti in modo da non mettersi in mezzo al gameplay. A causa della lunghezza limitata non c’era abbastanza tempo per dare ad ogni personaggio il suo momento, così abbiamo dovuto decidere su chi concentrarci. Detto questo nelle parti dove appaiono i protagonisti mi sono assicurato di mostrare sia i diversi personaggi, ma anche il protagonista da solo. In questo modo volevo supporre che anche loro erano sotto un certo tipo di pressione e (anche se non era veramente così) mostrare il tema di “stress sociale” e la “mentalità di massa” al di fuori delle scene di Hikari.
Q: Infine, qual è la scena animata che più vuoi venga vista?
Kojima: Direi il filmato d’apertura, visto che ho avuto molta libertà. Far sì che la prima scena si associasse all’ultima era una cosa che personalmente volevo fare, e ha funzionato bene. Mi sono anche divertito nelle scene d’azione, dove i protagonisti usano le loro Persona, e ho provato a fare buon uso delle farfalle, un simbolo importante nei primi capitoli della serie, nella parte con la maschera. Credo che questo mostri quanto i primi capitoli siano stati una forte influenza su di me.
Inoltre sono stato molto aggressivo con l’uso dei colori questa volta, e penso che funzionava bene nel filmato. I colori sono un grande elemento quando stai guardando lo schermo. In ogni caso è stato un progetto divertente. Se avrò un’altra occasione, proverò a fare ancora di meglio.
Persona Q2: New Cinema Labyrinth è uscito su sistema 3DS il 29 Novembre 2018 in Giappone. Sarà disponibile in Europa e Nord America dal 4 Giugno 2019.
Fonte: Persona Central.