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Il passato e il futuro di Persona: Wada parla della serie

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Il 23 Novembre 2024 si è tenuta la conferenza annuale per gli sviluppatori giapponesi CEDEC+KYUSHU. Durante la conferenza uno degli incontri è stato tenuto da Kazuhisa Wada, produttore attuale della serie Persona, con di Hiroshi Matsuyama di CyberConnect2 come moderatore. Durante l’incontro Wada ha parlato della saga, del suo successo in costante aumento, degli spinoff e della decisione riguardanti determinate scelte.

Il riassunto di questo incontro è stato poi presentato dalla rivista Famitsu.

La crescita della serie

Le vendite complessive della serie sono raddoppiata dal 2020 al 2024. Questo sia in risposta alla pandemia COVID-19 che ha tenuto le persone bloccate in casa, sia grazie all’espansione della serie nel mercato occidentale.

Matsuyama fa notare come Atlus sia stata lenta nell’iniziare a rilasciare i propri giochi in contemporanea mondiale e su più piattaforme, incluso su PC. In risposta Wada afferma che erano già a piena capacità con la mole di lavoro per rilasciare i loro giochi su una singola piattaforma nel loro mercato e che, proprio perché erano stati così lenti ad espandersi, l’aspettativa dei giocatori era aumentata, portando ad un boom di vendite quando questa espansione è effettivamente avvenuta.

Riguardo gli eventi legati alla serie, Wada sostiene che i frequenti concerti di Persona vengono tutt’ora tenuti per merito del successo del “Persona Music Live – Velvet Room in AKASAKA BLITZ-” del 2008, tenutosi per celebrare l’anime Persona Trinity Soul.

Il successo e la crescita della serie, sempre secondo Wada, è da attribuirsi a diversi fattori:

  • Il successo di Persona 5 Royal
  • Il supporto a diverse piattaforme, tra cui il PC
  • La partecipazione attiva al mercato digitale
  • L’espansione globale tramite il rilascio dei giochi in 15 lingue diverse
  • L’espansione in media diversi (anime, manga, stage play, concerti…)
  • La minor rigidità nelle linee guida per lo streaming

Il futuro della serie

Wada ritiene importante uno “sviluppo sostenibile per Persona”, per gestire tempi di sviluppo più lunghi e costi di produzione più elevati.

Il primo passo per questo sviluppo sostenibile è aumentare l’efficienza dello sviluppo. Con Persona 3 Reload il team ha implementato l’uso di strumenti per ottimizzare il processo di sviluppo, per rendere più efficiente la condivisione e coordinazione con gli altri dipartimenti coinvolti nello sviluppo.

Il secondo passo è mantenere la volontà di affrontare sfide. Con l’ambiente di lavoro più strutturato ci sono tempi di lavoro più rigidi, e meno possibilità per sperimentare. Seguire le tempistiche stabilite è importante, ma senza perdere la volontà di sperimentare, pur impegnandosi per minimizzare il bisogno di revisioni.

Infine Wada sostiene l’importanza di creare un sistema di organizzazione che permetta di ascoltare le voci degli sviluppatori più in basso nella gerarchia del team.

Domande e risposte

Per quanto concerne gli spinoff, il team consulta i sondaggi annuali per raccogliere il feedback dei giocatori e pianificare quali giochi sviluppare. Nonostante ciò la serie Persona 4 Arena e quella dei Dancing sono state pianificate prima dei sondaggi.

L’idea per Persona 4 Arena nasce dalla curiosità di espandere la serie oltre il classico RPG, e immaginando come sarebbe stata la serie negli arcade. Atlus ha contattato Arc System Works, non pensando il progetto sarebbe effettivamente andato in porto. La risposta fu invece subito affermativa, e così iniziò lo sviluppo.

L’idea per Persona 4 Dancing All Night nasce dall’idea che un gioco centrato sulla musica di Persona sarebbe stato ben apprezzato.

Infine, per quanto riguarda i protagonisti, è stato chiesto a Wada quanta libertà ha nella loro progettazione, e cosa porta a rendere il cast di personaggi un gruppo di studenti, con un protagonista maschile. Wada risponde così:

Persona è una storia di crescita. L’ambientazione che meglio enfatizza questo tema presenta studenti che sono ad un passo dall’età adulta. Inoltre essere studenti è un’esperienza che quasi tutti hanno vissuto, rendendo facile immedesimarsi.

Per quanto riguarda il genere, l’età mentale ha il suo ruolo. A pari età per un’adolescente, si dice che le ragazze tendono ad avere un’età mentale più elevata rispetto ai ragazzi. Visto che affrontiamo la crescita, crediamo che un ragazzo come protagonista rappresenti meglio ciò. Detto ciò, non credo che un protagonista adulto o femminile sia necessariamente da escludere.

Fonte: Persona Central

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Andrea Scursatone

Andrea Scursatone

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