Il sito Glixel ha recentemente pubblicato un’intervista a due dei membri più insigni del P Studio: il compositore Shoji Meguro e il character designer Shigenori Soejima.
Argomento dell’intervista è lo sviluppo di Persona 5. Di seguito riportiamo alcuni estratti:
- Sulla creazione della OST di Persona 5, intervista a Meguro:
Q: Nelle prime fasi dello sviluppo di Persona 5, quali direttive ti furono date per la creazione della colonna sonora?
A: In realtà non mi furono date delle specifiche direttive. Il direttore del progetto è Katsura Hashino, col quale collaboro da diverso tempo. Il direttore si fida di me, mi ha praticamente dato carta bianca sulla musica dell’intero gioco.
Q: Creare una colonna sonora di un videogame è come creare la colonna sonora di un film? La creazione della musica e del gioco procedono di pari passo o la musica viene creata indipendentemente?
A: Cominciamo a lavorare a delle demo già nelle prime fasi di sviluppo. Un team si concentra sullo script e lo scenario; contemporaneamente, il team addetto alle illustrazioni lavora alle visual. Quando lo storyboard è completo, aggiungiamo la musica e facciamo qualche piccola correzione. Funziona più o meno così.
Q: La musica dovrebbe adattarsi allo stile del gioco o ai giocatori? Non pensavo che gli studenti giapponesi fossero interessati all’acid jazz.
A: Penso che la musica debba adattarsi per il 20% ai giocatori e per l’80% allo stile del gioco. A dire la verità mi piacerebbe creare una colonna sonora che si adatti al 100% al gioco, ma Persona 5 è parte di una serie e questo deve essere tenuto in considerazione.
Q: Quante canzoni hai scritto in totale? Alcune saranno sicuramente state scartate.
A: Alcuni compositori ci hanno accompagnato nello sviluppo del gioco e di alcune tracce alla fine scartate. Penso che l’80% della musica di questo gioco sia stata composta da me (quindi circa 70-80 tracce). Ho conservato sul computer tutte le 97 tracce che ho scritto per Persona 5, dunque capirete che una buona parte di esse è stata scartata.
Q: Usi moltissimo inglese nei testi delle tue canzoni, soprattutto nelle battle theme. Punti a far colpo sul pubblico internazionale o semplicemente ti piace il suono delle parole in inglese?
A: Chiedo scusa in anticipo agli occidentali, ma gran parte dell’utenza giapponese non sa o non capisce l’inglese, dunque per loro un testo in inglese ha lo stesso valore di una traccia di background. Il testo quindi non distrae il giocare, ma contribuisce a creare atmosfera; al contrario, se i testi fossero in giapponese, il giocatore verrebbe fin troppo distratto. C’è però da aggiungere che sì, molte parole in inglese suonano decisamente più accattivanti.
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Sulle illustrazioni di Persona 5, intervista a Soejima:
Q: Nelle prime fasi dello sviluppo di Persona 5, quali direttive ti furono date per la creazione delle illustrazioni?
A: Non avrei mai potuto disegnare i personaggi senza conoscere storyline e scenario, dunque mi vennero date dal direttore Hashino istruzioni molto dettagliate. Cominciai a lavorare sui colori e le illustrazioni di Persona 5 quando i temi e le atmosfere generali del gioco furono decise. Il direttore mi descrisse che tipo di emozioni Persona 5 avrebbe dovuto ispirare, soffermandosi soprattutto su (se ben ricordo) tre personaggi. All’epoca ancora non era stato deciso granché sulla trama, ma Hashino aveva la precisa intenzione di sviluppare un gioco che avesse come protagonisti quei tre studenti liceali, ed è stato allora che ho abbozzato le prime idee.
Q: Cosa tieni in considerazione nel momento in cui crei il design del protagonista? I personaggi indossano quasi tutti la stessa divisa, dunque devono essere i loro volti a renderli immediatamente riconoscibili.
A: Esattamente. I personaggi indossano quasi tutti la stessa divisa, dunque caratterizzarli in modo da renderli unici è stato il mio primo pensiero. Abbiamo puntato molto sulle scene in cui, dentro i dungeon, i loro abiti cambiano e i loro Persona si manifestano. Inoltre, ad ogni personaggio è stato associato un colore distintivo.
Q: Dato il passaggio da PS2, sul quale è stato sviluppato Persona 4, a PS4, sul quale è stato sviluppato Persona 5, il salto di qualità è davvero immenso. Come hai affrontato questo cambiamento?
A: È stato pesante, sia per me che per il resto del team. Al contempo, però, la potenza del motore PS4 ha reso possibile concentrarsi sui dettagli, rendendo il lavoro molto soddisfacente. Con Persona 4 non potevo sbilanciarmi troppo su qualcosa come una tonalità o l’impressione che volevo dare attraverso i disegni. Al contrario, lavorando a Persona 5 dovevo essere preciso e avere una chiara idea del risultato che volevo ottenere, altrimenti sarebbe risultato mediocre. Ho speso tempo ed energie su questo continuo trial-and-error, al fine di raggiungere un lavoro che mi convincesse.
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Sul lungo sviluppo di Persona 5, intervista a Soejima e Meguro:
Q: Meguro, la OST di Persona 5 conta ben 110 brani. Come hai fatto a creare una soundtrack così corposa senza che la qualità ne risentisse?
Meguro: (ride) Il tempo era dalla mia parte. Abbiamo lavorato a tempo pieno a Persona 5 per tre anni, dunque ho avuto un sacco di tempo per comporre.
Q: È stato divertente lavorare a questo progetto?
Soejima: È stato estenuante! Almeno all’inizio.
Q: A causa del lungo sviluppo?
Soejima: Esatto. Quando un gioco viene sviluppato in un periodo breve, il team si sente meno sotto pressione, il gioco viene lanciato rapidamente e i feedback arrivano subito. Non saprei come esprimerlo… diciamo che è facile analizzare sul momento il mercato e capire cosa vogliano i giocatori. Al contrario, quando un gioco rimane in sviluppo per molto tempo, cominci a dubitare delle tue scelte, a chiederti se non hai sbagliato qualcosa, ad avere paura delle aspettative del pubblico. Così cominci a chiederti se avresti dovuto far qualcosa in un altro modo e se sia il caso di cambiare, riscrivere, ridisegnare. Ecco, penso che rimanere fermi nelle proprie decisioni e non lasciarsi sopraffare dall’autocritica sia la parte decisamente più difficile.
È stato bello ricevere tanto caldo apprezzamento dai fans, vedere che i design da me disegnati sono stati graditi. È stato sicuramente il momento più gratificante.
Q: Meguro, i concerti di Persona sono estremamente popolari in Giappone. Hai mai considerato l’idea di farne in nord America?
Meguro: Per quanto sarebbe bello, tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare. Persona non ha una fanbase abbastanza vasta in America ed Europa per fare un tentativo, almeno in questo momento. Se le vendite di Persona 5 e la voce dei fans occidentali dovessero però superare le aspettative, sarebbe bello organizzare dei concerti in America ed Europa. Per quanto mi riguarda, ne sarei davvero entusiasta!
Puoi leggere l’intervista completa (in inglese) sul sito ufficiale di Glixel.
Fonte: Glixel, Persona Central.